【ver6.2】レグナードⅤ・占4攻略メモ(棍のみ)

【ver6.2】レグナードⅤ・占4攻略メモ(棍のみ)

はじめに

レグナードⅤを棍装備のみで倒すというコンセプトのもと、同志と共に攻略を開始。
結果、占い師4人という尖った構成に辿り着き、先日打開に成功。

次項以降で、必要な準備や戦術について紹介していくが、あくまで筆者のPTの攻略法なので、これを参考に挑戦する場合は攻略例の1つとして自由にアレンジして欲しい。

▽ この構成の強みや面白ポイントを抜粋

・レグナードⅣ以下の強さにおいて一部で人気のある棍レグ戦術がベース
全員自分の身は自分で守ることが出来る
⇒ 全員ブレス無効調整をしているのであらゆる状況でレグの攻撃を無効化できる
・全員攻撃を受けることが出来るため立て直しに強く、2人落ちても立て直しが容易
⇒ 1人だけになっても立て直せることが少なくない
⇒ 運命タロットの遠隔蘇生能力が高すぎる
咆哮に逃げ遅れても女教皇で救うことができる
⇒ 戦術的に強引に怒りを狙いにいける
・占い師同士による恋人相互リンクがとにかく楽しくて強い
ノーアイテム討伐が可能
・全員がアタッカーなのでタゲが偏っても火力が落ちない
・誘発構成でありながら遠隔攻撃主体なので囮中の時間がロスにならない。
・終始安定した戦い方ができ、職業による負担の偏りといったものも無く全員楽しい

戦闘動画紹介

▽討伐サンプル動画(初討伐時):2022/09/12(ver6.2)

▽討伐サンプル動画(2勝目)

デッキ

(追記)記事の最後により改良したデッキ案を追記しています

▽ テンションあげあげデッキ!

占い師2人ずつのペアになり恋人を相互にリンクし、互いにテンションを供給し続けるのが攻略のポイントとなる。
よって、攻撃力よりもネクロバルサやスイーツトロルといったテンションアップ効果のあるモンスターを優先して採用している。
テンション型のデッキを組む場合、攻撃の中心となる魔王札は悪霊タロットと非常に相性が良い。

魔王枠(悪霊型)
・アトラス ⇒ このタロットを使った時のかいしん率が30%になる
・バズズ  ⇒ 使った時に50%の確率でテンションを消費しない
・ベリアル ⇒ このタロットにオーラが宿ると必ずテンションが上がる
・グラコス ⇒ 手札に入った時自分のHPとMPが10%回復する

悪霊型は、魔王のいざない時にオーラが宿ることによってベリアル効果でテンションが確定で1段階あがる。
そして、バズズのテンション消費無し効果はリバートハンドと相性抜群。
バズズ戦車⇒リバート⇒バズズ戦車⇒アトラス戦車とずっと高いテンションを維持したまま攻撃できることも珍しくはない。
仮に1回目のバズズ戦車でテンションを消費してしまってもリバート時にベリアルに再びオーラが宿ることによって、確定でテンションが1段階あがる。
占い同士で相互に恋人リンクを張っているので、このテンションアップ効果は自分だけでなくリンク先へもテンションを供給することができ、魔術師を使用せずとも魔王やリバートを使うだけでお互いにテンションを高めあうことが可能。

また、レグナード戦において安定して戦い抜くためには運命と女教皇を出来るだけ手札にキープして戦うことが重要。
魔王のサイクル毎に手札にそれらを呼び寄せることが出来るようにしている。
ベリアルに運命、グラコスに女教皇を持ってきているのは、魔王を呼び出した直後にオーラが宿ったまま感電してしまった場合でもオーラを崩さずに女教皇(悪霊ではないグラコス)を投げることが出来る点にある。
綺麗に立ち回っていてもレグの行動運によっては雷の被弾は免れないので女教皇はどうしても必要になる。
運命はPTが上手く立ち回っている場合には必要がないものであり、女教皇の方が利用頻度が高いのは明白である。
運命を使わなければいけない状況というのは死者が出てPTが崩れかけている状況になるため、そもそもオーラを維持して攻撃することを考えるよりも立て直しを優先すべき場面である。
よって、ベリアルに運命を置くことでバランスをとっている。

開幕用

わたぼうは、恋人を3人、力を1人に持たせる。
開幕の具体的な立ち回りについては後述する。

射程枠
▽ 採用
・ミケまどう:最大2枚(射程2m延長)

▽ 不採用(お好みで追加)
・くらやみハーピー:最大2枚(射程&効果範囲0.5m延長)
・ダークペルシャ:最大2枚(射程0.5m延長)

ミケまどうの2枚はあらゆる場面で有利になるため必須。
ミケまどうが2枚だけあれば、タゲ下がり中に追い付かれずに戦車を撃つことも可能。
咆哮からの逃げ切りや遠距離蘇生にも強いので必ず入れておこう。

くらやみハーピーやダークペルシャも0.5mずつ射程が伸ばせるが、効果が低いので枠の都合で不採用。
どうしても射程を伸ばしたい場合はハーピー2枚追加するまでは検討の余地あり。

テンション枠
・ネクロバルサ:最大2枚 ⇒ 手札に入った時20%の確率でテンションが上がる
・スイーツトロル:最大5枚 ⇒ 手札に入った時15%の確率でテンションが上がる

テンションデッキはいかにこれらのモンスタータロットを詰め込めるかがポイント。
筆者はバルサ2枚、トロル4枚にしている。

なお、レグナードⅣにおいては相手守備力の都合で攻撃力盛りが過剰になりがちなので、バルサ2枚、スイーツトロル5枚、トロルキング1枚まで入れている。

エンゼル枠
・エンゼルスライム:最大2枚

色々試してみて一番安定したのが恋人と女教皇の組み合わせ。

恋人リンクをキープし続けることが重要な戦術なので、エンゼルで恋人を呼べるのは大きい。
さらにエンゼル2枚にしておくとオーラ確定なので、呼びだした後にすぐに恋人を使えばオーラ効果でリンク時間が3分となる。
恋人は魔王やリバート中など確定でテンションが上がる所ではリンクを絶対に切らしたくないので、魔王CTの谷間にエンゼル⇒オーラ恋人を使っておくと大事な時に切れずタイミングとしても分かりやすい。

女教皇は75以降は、ずっと手札に置いておきたい1枚。
女教皇を使ったら、すぐに補充する意識を持ちたい。
エンゼルは補充する際の選択肢の筆頭候補として頭に入れておこう。
女教皇目的でエンゼルを使った場合でもついでに恋人も更新しておくとその後の立ち回りが楽になるだろう。

パラメータ調整枠
・メカバーン:最大2枚 ⇒ 1枚につき被ダメージ軽減5

調整次第ではデッキから外しても良いものだが、後述するブレス無効調整にために必須となる。
メカバーンの取捨は他の調整とあわせて考える必要があり、過剰にならないよう調整を考えること。

その他自由枠
・わるぼう:最大1枚 ⇒ このタロットが 手札に入った時ほかのタロットのオーラ条件のかわりになることができる

オーラ用のワイルドカードとも言える新タロットで、わるぼうの登場により手札のオーラ率が大きく上がった。
わるぼうのアルカナはオーラで使いたい効果にしておくと高確率でわるぼうが入った瞬間にオーラが宿ることになるだろう。

筆者は皇帝を重要しているので、わるぼうに皇帝をセットしている。

・Sキラーマシン:最大2枚 ⇒ デッキに入れると 1枚につき力が12ずつ上がる

他のモンスターに変えても問題ないがレグⅤは守備力が高いので攻撃力盛りの恩恵も大きい。
ここで上昇する力にはバイキも乗るので、Sキラーマシンを2枚入れるだけで33.6の攻撃力上昇の効果があり、無視できない。

また、ロストのためにバイキ無し必中を達成するためにはSキラ2枚の攻撃力上昇が欲しかったことも理由の1つである。

とはいえ、テンションデッキではバルサやトロルが重要な役割を果たすため、他のキラマ系までは組み込む余裕は無かった。
自分のテンションがあがればリンク先のテンションも上がることを考えるとやはりテンション>攻撃力という結論になる。

Sキラーマシンから他に変えるとしたら、トロル系やハーピーあたりが候補となる。

▽ アルカナについて

わたぼう、魔王、エンゼル以外についてはモンスターとの組み合わせは自由だが、筆者はわるぼうのオーラ効果をより活かすために2枚でオーラになるモンスターに優先的にオーラにしたいアルカナを付与
スイーツトロルが3枚でオーラなので、あまりオーラにならなくていいアルカナをトロルにセットした。

戦車

問答無用で上限の2枚セット。
魔王枠のアトラスとバズズ推奨。
使い方は他の項でも述べている通り。

恋人

最大4枚。恋人状態を常に維持する戦いのため枚数が多いと立ち回りやすい。
4人中3人は開幕用にわたぼうに入れると立ち上がりが早い。

また、エンゼルに1枚入れておくことで手札運に左右されない戦いが出来る。
エンゼル恋人はオーラで使用できるため、オーラ効果で180秒恋人時間をキープできる。
魔王のCTが短縮無しで120秒だが、魔王の戦車を吐き終わった頃にエンゼルを呼んで恋人リンクを貼りなおすといった流れでタロットを回すのがお勧め。
そうすることで魔王のいざない時の確定テンションアップ時にリンク相手に確実にテンションを供給することが出来る。
エンゼルで恋人を回すことをルーティンとするならば、恋人の枚数はわたぼうとあわせて2枚だけでも十分に機能する。
ただし、エンゼルを呼ばなくても手札に恋人が回ってくればエンゼルをカットできる場面もあるので、恋人の枚数を増やしても悪い選択ではない。
筆者は間をとって、わたぼう込みで3枚としている。

魔術師

最大2枚。テンションをあげるために最優先!…と言いたいところだが、そうでもない。
魔術師はオーラで使用すれば確定でテンションを2段階あげることが出来るが、非オーラ状態だとテンションの状態によっては確定ではテンションが上がらない。

▽ テンションが上がる確率(占い師)

・0→1段階 100%の確率あがる
・1→2段階 80%の確率であがる
・2→3段階 60%の確率であがる
・3→4段階 25%の確率であがる

サーチ枠(魔王やエンゼルの枠)が埋まり切っているため、確定オーラ枠に魔術師を組み込むことが難しく、また、このテンションあげあげデッキにおいては本当にテンションが上がりまくるので魔術師のテンションアップに頼らずとも高テンションを維持することが出来る。
また、あまりにテンションを上げ過ぎると魔王使用前にテンションがSHTになってしまい、確定テンションアップの効果が得られず、無駄が生じてしまう。
そればかりではなく、SHTは維持時間が30秒であるため、戦車を撃つ前にテンションが消えてしまうという残念な結果になることも少なくはない。
若干使い方が難しいとはいえ、有用な効果であることは間違いないので2枚でオーラになるモンスターに持たせて、上限の2枚組みこみたい。

皇帝

最大2枚。CTを10秒短縮することが出来る(オーラだと15秒短縮)。
戦術上、魔王やリバートを高速で回すことが重要なので全員CT短縮状態を維持できるように戦いたい。
重要なアルカナなので2枚セット推奨。
筆者は2枚でオーラになるモンスターに持たせ、さらにわるぼうにも皇帝を持たせてオーラになる機会を増やしている。

最大4枚。4人中1人は開幕のわたぼうに持たせたいが他のメンバーは1~2枚で十分と考える。
というのも天輪殺、指輪効果、仮面効果、絆エンブレム効果等でバイキを維持しやすいため、詰みすぎは余剰感が強い。

また、PTも4人なので必要なときに誰かが持っていることも少なくなく、わたぼうに力を入れてるメンバーは2枚、わたぼう恋人のメンバーは力1枚で十分とみている。
わたぼうは必殺以外でオーラを付けることが出来ないので、わたぼう力担当メンバーに2枚持たせたいのは、わるぼうを引いた時にもオーラにさせる機会を作ってるためである。
力にオーラが宿ると効果範囲が広がる(8m→15m)のでPT全体の更新がしやすくなる。
気休め程度の効果ではあるのでわたぼう力メンバーも1枚にしても特に問題もないので好みで決めて欲しい。

教皇

最大4枚。教皇のタロットの効果2種(リベホ、スカラ)は戦車用バフとしても減ったHPの回復用としても非常に効果的。
ただし、4人PTなので持ちすぎると過剰気味になる。1人1~2枚で十分。
筆者は、1枚のみとしている。

節制

最大2枚。非オーラで合計MP50回復、オーラでMP60回復。
現環境では乏しい回復効果ではあるが、占いが4人いるので、全員が1~2枚ずつ持っていると交代でかけることができMP回復アイテム無しで完走することも可能。

また、魔王にグラコスを採用していると、魔王の度にMPを10%ずつ回復していけるので併用するとほとんどMPが減らなくなる。
節制は戦車用バフの効果としても全員に付与できるので無駄にもなりにくいので、やはり1人1枚は入れておきたい。
ただし範囲10mと狭く、上手く使わないと全員には範囲が届かないので注意だ。

女教皇

最大4枚。レグ戦にとっては必須のアルカナ。感電治療だけでなく、減ったHPを戻す場合にもよく使う。
最低でもサーチ枠(魔王、エンゼル)に1枚ずつ入れておくことを推奨する。

最大4枚積めるので、各自3~4枚持っていた方が楽に立ち回れる。
ただし、占い4人PTなので自分に手持ちがない場合でも他メンバーから使ってもらえることもあるので筆者は3枚とした。
女教皇はオーラになると回復量が増すが、多くの状況で占い師はテンションがあがっているケースがあり、オーラは過剰となる。
テンションがあがっていなくても非オーラで回復量が足りることも多いので、オーラの優先度は低め。
よって、筆者はサーチ枠以外ではオーラになりづらいスイーツトロルに持たせている。

運命

最大4枚。ミケまどうを2枚いれていると射程14mで使える遠距離蘇生。
発動も1.0秒と速いのでかなり優秀な蘇生手段。
世界樹の葉の発動速度が遅くなった今では非常に有用。
1枚はベリアル推奨。他はお好みで構わないが、計3~4枚は持っておきたい。
女教皇同様、オーラによるメリットが低いので筆者はスイーツトロルに2枚持たせて、合計3枚としている。
4人PTなので、各自4枚持つと過剰になることが多い。

死神、隠者、正義

魔王に仕込んだ戦車で大部分を削っていくが、魔王CTの谷間にテンションを持て余すことがある。
そういった状況で他の攻撃タロットも使っていきたい。
候補は3つ。それぞれの特徴をおさらいしたい。

▽ 死神
闇属性。平均火力の死神。攻撃魔力のキャップが650。

▽ 隠者
闇属性。発動速度の隠者。死神や正義より発動が0.7秒程早く全体硬直も0.7秒程度短い。攻撃魔力のキャップが999。

▽ 正義
光属性。上振れの正義。攻撃魔力のキャップが999。
敵が怒り状態時の威力があがる。
実は、怒ってないときでもそこそこ強い。

▽ 3つのタロットのダメージ比較
攻撃魔力750だと、正義(怒り)>死神>正義(非怒り)>隠者 の順に強い。

▽ 魅惑・オーラ・テンション1段階時のダメージ比較(攻撃魔力750、属性ベルト無し)

・正義(怒り) :2647
・死神     :2132
・正義(非怒り):2080
・隠者     :1908

▽ 魅惑・オーラ・SHT時のダメージ比較(攻撃魔力750、属性ベルト無し)

・正義(怒り) :6149
・死神     :4925
・正義(非怒り):4803
・隠者     :4403

▽ 総合評価
よって、発動の遅さや全体硬直の長さが気にならなければ正義を推奨する。
死神は攻撃魔力のキャップが650と低いので、カテドラル装備の場合、魔力の差で正義との差が縮まるため、死神という選択肢も無いわけではない。
筆者は囮役(後述)をメインで担っているため、硬直の長い技を使いづらく少しでも安定性を高めるために隠者を採用している。なお、これらの攻撃には属性ベルトの効果が乗るので、攻撃力や攻撃魔力と闇光などの効果がついた複合ベルトを持っているようであれば、そのアルカナを選択するのも良い。
戦車には種族特攻(レグなら竜)が乗らないので、強い戦車を撃つだけなら攻撃力のついたベルトを優先した方が強い。

ベルト毎の効果でどのようにダメージ変化するかの話は複雑すぎるので本記事では取り扱わないが気になる場合は、タロットダメージ計算機を用意しているので気になる場合はシミュレートしてみて欲しい。

世界(不採用)

最大4枚。全員にかけることができる戦車用バフとして一時採用していたが効果範囲が狭く(非オーラ8m、オーラ15m)、スペルガード自体がレグ戦において不要なものなので無駄になってしまうことが多い。
筆者は、最終的には不採用とした。

悪魔(不採用)

最大4枚。HPリンクやMPリンクなどと違い、恋人と悪魔は併用が可能。
悪魔は、味方が死亡したときと咆哮時のミラクルブースト効果の際に上がるレグのテンションに対して発動する。
一時採用も検討したが、活かせるポイントが限定的で上手くいかせなかったので最終的に不採用となった。

装備

ステータスは、攻撃力とHPを優先して上げている。
すばやさや攻撃魔力も他を犠牲にしない範囲で上げておくと良いだろう。

防具は、ロードリー or カテドラルセット前提での調整という点に注意頂きたい。

【攻撃力の目安】素の状態で815以上推奨(ロスト必中)
【HPの目安】691以上(素の裁きの雷槌最大値 + 感電ダメージ1回分を耐えるHP)
【状態異常耐性】封印100マヒ100(頭と体下)
【属性耐性】闇35氷27(氷闇の月飾りと宝珠)、雷6(宝珠)
【ブレス耐性】ブレス58(ロードリーorカテドラル52、宝珠6)
【被ダメージ軽減】合計52(うろこ30、打たれ名人12、メカバーン10)

この調整により戦闘中の主要なブレスを滅却のみで無効にしている。

武器

サターンロッド一択。
シンプルに攻撃力が高いのと基礎効果の行動時テンションアップが占い師と相性抜群。

攻撃錬金で良い。

なお、輝天のこんの「全ての攻撃ダメージ+10.0%」も強そうに見えるかもしれないが、タロットダメージの計算式上は恩恵が非常に少なく、サターンロッドで攻撃力を上げた方がダメージの上昇度も高いため、迷う必要はない。

防具

頭と体下で封印とマヒ耐性を100%にする。
ブレス無効調整であっても、テン有りのシャイニングや滅却切れの状況でダメージを食らってしまうので、きちんと耐性は詰んでおきたい。

体下に3枠耐性を入れることによって、頭の2枠がフリーになるので、そこにHPを積みたい。
頭にHPは必須ではないが、素の裁きの雷槌の最大値ダメージと感電ダメージ1回分の合計が690になるので、HPを691以上確保しておくと感電による即死を防ぐことができる。

ロードリーかカテドラルの体上ブレス42があるととにかく強い。
本記事はこの装備がある前提で書いている。

将来的にはブレス41でも攻略できるように調整を考えたいと思っているが、もう少し攻略が進んで勝率が上がってきたら考えていきたい。
高額装備を要求するのは心苦しいが、もし装備購入前である場合は、この数値1の差が攻略難易度を大きく変えることは知っておいて欲しい。

頭と体下で封印100とマヒ100を作る。
詳細は頭の項の説明参照。

会心錬金一択。
MP消費無しも面白いが、節制やグラコス効果でMP回復アイテム無しで完走できることも多いのでウデに消費MPをつけるのは過剰と判断。
素直に火力に貢献できる会心としたい。

移動速度があれば移動速度、無ければすばやさ推奨。
みかわしも無駄ではないが、通常攻撃は天地のかまえで凌ぐ前提の攻略であるため、攻略を有利に進められる移動速度やすばやさの方が優先度は高い。

アクセサリー

▽ 採用
弓聖の守り星 ⇒ 雷対策(女教皇の即打ち回避)
心頭滅却 ⇒ 滅却切れは事故に直結するのでここは入れておきたい
バイキルト ⇒ いてつくはどうや死亡後のリカバリー用としても優秀

▽ 落選
ピオラ ⇒ 悪くはないが、常時棍なので水流を使う時間はある。またピオラがなくても崩れることはないため落選。
祈り、覚醒など ⇒ 戦車用バフとして占い師が普通につけることが出来ないものを入れるのも面白いが採用した3つの安定度が高すぎて落選

うろこ一択。
HPは他で確保するので攻撃合成で良い。

武刃将軍の指輪一択。

セトのアンク一択。

種族特攻(レグの場合、竜)が攻撃タロットに効果が乗らないので優先度は低い(天輪殺やペチで活きるくらい)。

戦車のダメージを上げる攻撃力や属性タロットのダメージをあげる光や闇がついているとなお良い。
攻撃魔力が上がるものもおまけ程度だが有用。

スキルやタロットの回し方にもよるが、優先順位のイメージとしては以下の通り。

(優先度高)攻撃 >>>> 種族 ≧ 属性 > 攻魔(優先度低)

輝石のベルトで攻撃力に加えて移動速度やHPがついたものがあればそれも選択肢に入れて良いだろう。

攻撃、HPは入れるとして残り1枠は好み。

筆者は、すばやさにした。
戦車以外に攻撃タロットを入れるようであれば攻撃魔力も悪くないだろう。

ブレス無効調整のために氷闇の月飾り一択。
合成はこうげき力、伝承は闇属性+3%とし、闇29氷26をこのアクセで確保しよう。

ハルファス一択。
攻撃力 + α の効果はお好みだが、筆者はカード同様すばやさとした。

夢幻魔王の勲章一択。
行動時テンション消費無しと攻撃時ためるを伝承。

テンションがポイントとなる戦い方をするのでこれ以外に選択肢がない。
全員でテンション型装備に統一することで恋人リンクや共鳴の強さが増す。

仮面同様、弓聖やバイキの優先度が高いため、この調整とした。

料理


ブレス無効調整のため、料理はダークタルト★3が必要。

スキル振り

この枠に被ダメージ軽減を使いたくなかったので、メカバーンを2枚入れてブレスの無効調整を実現している。
ここで被ダメージ軽減を外した分、火力重視の配置となっている。

攻撃10、天輪殺10を忘れずセットしたい。
断空Ⅲを180にセットしているが、対レグⅤとしては断空をⅡにして会心を1.5にしても良い。
筆者はレグⅣで断空Ⅲを使うため、暮らしやすさでこの調整としている。

宝珠

鉄壁の雷耐性 ⇒ 必ずLv6にしておくこと
鉄壁の闇耐性 ⇒ ブレス無効調整に必須
鉄壁のブレス ⇒ ブレス無効調整に必須

その他は攻撃力やHPといったあればあるだけ良いステータスを上げておこう。

ふっとび、はどう、呪い ⇒ レグ戦では必須級のおまもり宝珠
不滅各種 ⇒ テンション、攻撃力は必須。早詠みを入れているのは復讐宝珠で早詠みが付く可能性があるから(戦車用バフ)。
忍耐MP ⇒ MPを枯渇させないためにいれておくと良い(雷で吸えることがある)
復活HP ⇒ 聖女ライン確保、雷耐えHP確保のため(聖女弓ポンで雷耐えなど出来ることがある)

打たれ名人 ⇒ ブレス無効調整に必須
復讐各種 ⇒ 戦車用バフの足しにする
禁断2種 ⇒ デメリット効果がないので入れておく。禁断攻撃魔力はHPが下がるので不採用。
始まり系 ⇒ CT短縮は恩恵が大きすぎるので採用。他はじまり宝珠も有用だが、激戦区なので落選。

▽ 追撃宝珠について
占い師の追撃宝珠は攻撃タロットにも有効なので非常に強力で入れたいところだが、ワンミス(特に後半)が壊滅を招きかねないので泣く泣く落選(PTの練度があがってきたら入れることも考慮したい)。

ここは枠が余るほど他に選択肢がないので迷い無し。
閃きや魅惑の入れ忘れが無いよう注意。

棍特技を上げておく。
といっても天輪殺と断空くらいしか使わないので、他は適当でもOK。

戦術(攻撃編)

討伐に必要なダメージ

レグナードⅤのHPは671,250なので1人当たり平均167,813だけ削れば討伐できることになる。

1回の魔王のいざないにつき戦車を3回打つことができるので(リバートハンド込み)、戦車や天輪殺を含めて魔王のCT120秒毎に各自20,000ダメージ出すことを目標としたい。

1戦において魔王はおよそ8~9回ほど使えるので、8回使えれば、それだけで160,000ダメージとなり討伐ラインに近づく。
戦車以外にも攻撃タロットを組み込んで、上手く活用出来ていれば、さらに平均は上がる。

以下、実際に私が討伐に成功した際のダメージログだと、魔王8回で合計200,165ダメージを与えることが出来ている。

1魔王平均20,000ダメージを出すためには魅惑オーラ状態でテンション3段階以上の戦車を撃つ意識を高める必要がある。

戦車のダメージの目安を以下に示す。
(筆者の占い師のバイキ時攻撃力1091で試算)

体感的に戦車を撃つような状況では「バイキ、滅却、恋人、魅惑、テンション」この5つは揃っていることがほとんど。
CT短縮、教皇2種、水流2種あたりのバフも高頻度で付与されているので、バフの平均8つ(赤字)としてみるとざっくりとした戦車ダメージの期待値が予測できるだろう。

筆者のダメージログを見てみても戦車24発の平均ダメージが6992なので、やはりバフ8つのテン3程度の条件で戦車を撃ち続けることが重要だと分かる。

戦闘の流れ ~全体のタイムライン~

基本のタイムラインをまとめると下図のような流れとなる。
魔王のCT120秒にあわせてベースとなる行動サイクルを作り、それを繰り返していくのが基本の考え方だ。

次項以降でポイントを抜粋して紹介していく。

戦闘の流れ ~開幕~

占4構成では、占い師2人ずつがペアになり、2組でそれぞれに恋人リンクをかけあって、テンションを高めあうことが非常に重要である。
そのため開幕直後も恋人リンクを素早く成立させることを優先している。

開幕の陣形は、一般的な戦闘同様、1人が前に出て3人が後ろで待機。
前に出る担当は、わたぼう恋人推奨。
後方の3人のうち誰か1人がわたぼう力、他2人がわたぼう恋人。

レグⅣ2人討伐においては前に出た方がわたぼう力にしてタゲが受ける直前に力をかける戦術が一般的だが、レグⅤは反撃の発生が速いため壁をしながら力のタロットを使うのは回り込み遅れのリスクがある。
また、後方スタートのわたぼう力担当がタゲを引かなかった場合、力を使えるタイミングが壁のプレイヤーが使うよりも早くできるため、その後の立ち上がりが速い。

壁のプレイヤーは最初の反撃までは滅却のみとし、確実に反撃が出るように長めに押し補助を行い、反撃中に裏側に回ってそこで恋人をかけよう。
最初タゲを引いたプレイヤーは滅却後、ブレス判断して通常なら天地し、反撃中に裏側に回ってそこで恋人or力をかける。
タゲを引かなかったプレイヤーは滅却後、わたぼうの恋人or力を使う。

わたぼう力のプレイヤーは、力を使ったあとは恋人を使いたいので手札に入っていない場合は、リセットベールを使うなどして早めに引き寄せて恋人を使うようにする。

各自、恋人のリンクが終わったら、攻撃に移る前に水流を入れておく。
水流は、100-75区間の即怒り対策と戦車用バフも兼ねるため、占い師では特に重要度が高い。

戦闘の流れ ~魔王のサイクル~

恋人や水流をかけ終わったら、初回の魔王CTが溜まる時間を意識して動く。
短縮無しなら残り時間19:10頃にCTが溜まる(以後短縮無しの場合は、120秒毎にCTが戻る)。

ここで魔王枠のタロットについておさらいをする。

魔王は悪霊型を採用。
アトラス戦車、バズズ戦車、ベリアル運命、グラコス女教皇。バズズの50%テンション消費しないの効果が強力で3回の戦車を全てSHTで撃てることもよくある。
また、ベリアルはオーラが宿った時にテンションを確定で1段階上げる効果があるため、魔王を呼ぶだけでテンションが1段階あがり、恋人の相互リンクにより、リンク先にテンションを分けてあげることが可能である。
リバート時にも再度ベリアルにオーラが宿るため、タロットを回すだけで2回相手にテンションを供給できる機会を得ることができ、非常に安定した火力の計算ができる点がこの悪霊型の魅力である。

よって、魔王後は
 魔王 ⇒ バズズ戦車 ⇒ リバート ⇒ バズズ戦車 ⇒ アトラス戦車 を基本の流れで使っていくのだが、少しコツがある。

戦車のダメージは、オーラ、魅惑、テンション、バフ、攻撃力(バイキ)などによって決定するが、魔王を呼んだ時点でオーラはクリアしているので、いかに他の要素をここに詰め込めるかが重要である。
その中でも「魅惑効果をどのタイミングでどうやってつけるか」が大きなポイントになる。

以下に戦車を上手く強く撃ち切るためのポイントを記す。

魅惑の先出し

魔王のCTが溜まる前に魅惑は先出しできる。
魔王も魅惑の水晶球もCTが溜まっている状態で魅惑を先に使うと魔王の使いだしが遅れ、次のCTが回ってくる時間も遅れ回転率が下がってしまう。

例えば、魔王のいざないは開幕50秒(19分10秒頃)にチャージされるが、魅惑は開幕0秒でチャージされるので、魔王のCTが溜まる直前に魅惑を行うことで、魔王がチャージされると同時に魔王を使いだすことができ、魔王のサイクルを早めることができる。

まずはこのパターンを選択肢の一つとして頭に入れておこう。
しかし筆者のお勧めは次に紹介する方法である。

占技・天輪殺と魅惑の水晶球の使い分け(重要

前述したようにCTが溜まるタイミングを考慮して

魅惑の水晶球 ⇒ 魔王 ⇒ バズズ戦車 ⇒ リバート ⇒ バズズ戦車 ⇒ アトラス戦車

この順番で使うこと自体は悪くはないのだが、占い同士の恋人相互リンクは本当によくテンションが上がるので、魔術など使わずとも気が付いたらSHTになっていることが頻繁に発生する。

魔王を使う前にSHTになっていることも少なくなく、そういった状況で魅惑から使っていると戦車を撃つ前にテンションがなくなっているという悲しいことも起こりえる。
またSHT状態で魔王を呼ぶということは、オーラベリアルのテンション1段階アップ効果をロスし、リンク先にもテンションの供給ができないという2重のデメリットがある。

そこで私が提案したい魔王ムーブが、

天輪殺 ⇒ 魔王 ⇒ バズズ戦車 ⇒ リバート ⇒ 魅惑の水晶球 ⇒ バズズ戦車 ⇒ アトラス戦車

である。

天輪殺で先に魅惑の効果をつけつつ、テンションを一度吐いておいて、その後の魔王を呼んだ時のベリアルオーラ効果でテンションを上げなおすという行動順だ。
このまま動きをなぞるとテンション1段階で戦車を撃つようで一見弱そうにみえるが、天輪殺の後に少し別の行動を挟んで魔王を使うことで、その間に適当に行動しているだけでも1~2段階テンションがすぐ上がる。

テンションが上がる主な要素には以下のようなものがある。

恋人効果(リンク先からもらう)
サターンロッドの基礎効果
夢幻魔王の勲章
バルサ/トロルのタロット
ベリアルオーラ(必殺/魔王/リバート)
魔術師
共鳴宝珠
絆のエンブレム

と列挙しただけでも行動毎に多くの要素でテンションが上がる可能性があることが分かる。

よって、やってみれば分かるのだが、天輪殺を起点にして魔王を使っても良い状態で戦車を撃つことができる。
もちろんこれも魔王のCTが戻る前に天輪殺を使っておいて、魔王のサイクルが遅れないよう意識したいポイントである。

開幕からの流れであれば、天輪殺の初回CTは30秒なので、19:30頃に天輪殺を使っておいて、19:10の魔王までの間に数行動挟むという流れだ。
天輪殺の魅惑の効果時間内(宝珠込み58秒)で、1回目のバズズ戦車を打てれば十分で、リバートをした後に魅惑が切れそうなら、魅惑の水晶球で魅惑を更新してバズズ戦車やアトラス戦車を撃つようにすると、全ての戦車に確実に魅惑を乗せることができる。

魅惑の水晶球は天輪殺と違って遠隔からいつでも使えテンションも消費しないので、必ずしも天輪殺起点の方が強いとは限らない。
天輪殺先出をベースにしつつも、状況によっては、水晶球の先出しも選択肢に入れておくと良いだろう。
例えば後半怒りをとったような場面ではタゲ下がり中でも魅惑の水晶球は使えるので天輪殺起点よりも戦車の使いだしが早くなるだろう。

天輪殺はバイキの更新という意味合いも強いので、魔王の前に使うルーティン意識を持つとバイキの維持がしやすくなるというメリットがあることも伝えておきたい。

これらの観点で天輪殺と水晶球が使い分けが出来るようになると非常に強いので場数を踏んでコツを掴んで欲しい。

とにかく魔王とリバートを高速で回す(重要

魔王とリバートのCTが120秒なので、とにかくこれらのCTを最短で回し続けることが火力を高めるポイントとなる。
魔王を使ったあとはリバートまで早く使用しないと次の魔王のときにリバートのCTが戻らないと言った状況に陥りやすい。

よって、CT的には魔王⇒バズズ戦車⇒リバートまで使ったあとの残りの2回目のバズズ戦車やアトラス戦車は焦ってすぐ撃たなくてもいい。
魅惑状態やバフ状態を確認し、テンションが低ければ少し上がるのを待ってもいい。
リンク先が魔王やリバートを使えばテンションを分けてもらえるので、まだ相手が使用していなければ待つのも良いだろう。

そして、魔王とリバートの回転数をあげるためには、言うまでもなく皇帝が非常に有用。
占い師が4人いるので手札に回ってきたときに短縮がかかっていないメンバーがいたら、優先して投げてあげよう。

20分の戦闘で良い状態で各自魔王を8~9回使うことが出来ていれば、きっと討伐出来ているはずだ。

必殺の使いどころ

リバート後のバズズ戦車を撃ったあとに必殺チャージがあれば、迷わずここで必殺を使おう。
バズズ戦車を使った直後にベリアルのオーラは消えているが、必殺によって、ベリアルに再びオーラが宿るため、テンションアップ効果が発動。

もちろんアトラスにもオーラが宿るので、オーラテンション戦車を撃つことができる。
バズズのテンションが残っていれば、アトラスでも9999ダメージを叩き出せることも珍しくない。

戦闘の流れ ~魔王後のバフタイム~

全ての戦車を投げ終わったら、エンゼルで恋人と女教皇を手札に入れて、エンゼルのオーラ効果で恋人を更新する(オーラだと効果時間が120→180秒に伸びる)。
このエンゼル恋人をルーティン化することで必要な時に恋人リンクが切れるといったことが起こりにくくなる。

恋人更新後は、滅却、水流、教皇、節制、皇帝、魔結界などバフを更新しつつ、運命や女教皇を手札にキープしておくことも安定のカギとなる。

また、このバフタイムに攻撃タロットが回ってきた場合は魅惑の効果残っているうちに投げておくと良い。
バフタイムでもテンションはガンガン上がるのでそこそこのテンションで投げることが出来る。

そうこうしていると魔王のCTが戻る時間になってくるので、魔王のCTが戻り切る前に天輪殺を使って魔王のサイクル行動に備えておく。

以後、このサイクルを繰り返して戦闘を進めていく。

戦闘の流れ ~黄色以降~

黄色以降もタロットやスキル回しの考え方は大きくは変わらない。
いくつか抜粋して後半のポイントを記載する。

怒り処理

怒りの処理について少しだけ触れておく。
怒りは4人いれば色々工夫も可能なのだが、あえて昔ながらの棍レグ戦術にこだわって攻略を行っている。

▽ Aモード怒り

スタンダードな棍レグ戦術同様、反撃誘発を3回で処理をする。

1咆哮 ⇒ 2ダーク受け ⇒ 3反撃 ⇒ 4通常受け ⇒ 5反撃 ⇒ 6通常受け(ロスト) ⇒ 反撃(再度怒り狙い)

▽ Bモード怒り(激怒)

反撃通常に備えることと6通常後の反撃が出ないことに注意。

1咆哮 ⇒ 2ダーク受け ⇒ 3反撃(反通対策) ⇒ 4通常受け ⇒ 5反撃(反通対策) ⇒ 6通常即受け(即受け後そのまま囮)
1咆哮 ⇒ 2ダーク受け ⇒ 3反撃(反通対策) ⇒ 4通常受け ⇒ 5反撃(反通対策) ⇒ 6通常即受け(反撃が出ないので壁とタゲが囮天地)

※2や4は即受けをして3テール、5ダイブを出させることもある

▽ Cモード怒り

即受けをしない場合、反撃雷がウォークライ付きで凶悪なので、絶対に巻き込まれないこと。
Cモード怒りだけは削ることよりも崩れないことを優先して動きたい。
怒り明け行動を忘れがちになるので怒りをとった瞬間にチャットで明け行動通知するなどして忘れないようにしたい。

1咆哮 ⇒ 2ダーク受け(即受) ⇒ 3テール ⇒ 4通常即受け ⇒ 5ダイブ ⇒ 6通常即受け(即受け後そのまま囮)
1咆哮 ⇒ 2ダーク受け ⇒ 3反撃(雷対策) ⇒ 4通常受け ⇒ 5反撃(雷対策) ⇒ 6通常即受け(即受け後そのまま囮)
怒りロスト役

A怒りの場合、6行動目にロストを行うが、テンションがないプレイヤーが行うと良い。
ロストに行けるプレイヤーや特に魔王後の戦車のためにテンションを溜めているプレイヤーはロスト出来ないことをロスト前の反撃あたりに伝えておくと良い。

特に戦車を持っているプレイヤーは壁には入らず、反撃後、戦車の最大射程まで離れて戦車待機を行うと怒りをとっても安全に咆哮範囲外に逃げ切ることができる。

怒りの狙い方・咆哮避け

レグナードⅤはレグナードⅣに比べて反撃の発生が速い。
詳細は以下ツイートを参照にしてほしい。

レグナードⅣのタイミングで反撃に怒りを狙いにいくと、咆哮を避けきれないという状況に陥る。
レグナードⅣと比べて、反撃の吹き出しから咆哮発生までの時間が1秒程度短い。

硬直時間が長い技を反撃にあわせにいく場合は、準備時間を逆算して早めに特技を使い始めると良い。

咆哮避けは全員できるのが理想的ではあるが、占4構成の場合、誰か1人逃げ切れば女教皇でタゲとなったプレイヤーを救出することが出来るので、強引に怒りを狙いに行くといった戦術も可能である。
例えば、反撃中にペチを3回したり、反撃中距離をとれずにレグの近くで強い戦車を撃ったりして怒りを取って咆哮を逃げ切れなくても問題ない。
咆哮避け優先で強い戦車を撃つ機会をロスするくらいなら、撃ち切って、女教皇で救ってもらった方が良い状況がある。
なお、女教皇で救出する場合、基本タゲのみの救出で構わない。
タゲでない場合に女教皇を投げてもらって数秒早く起きあがれたとしても大きな効果は無い。
それよりも手持ちの女教皇やテンションを消費する方がデメリットが多いため、最小限の使用に留めよう。

ちなみにレグナードⅣより猶予時間は短いが、反撃にペチ2入れても咆哮の逃げ切ることは可能である。
やる場合は必ずターンを溜めた状態で行うこと。

怒りのサイクルと魔王(追記)

後半の怒りを連続でとっていく場合、1怒りあたり、およそ1分20秒から1分30秒のサイクルで回っていくため、CTの戻りの都合上、毎回魔王のいざないをつかうことは出来ない。
このことを頭に入れてスキルやタロットを回すと良い。

例えば、1怒り目の咆哮直後に魔王のいざないを使った場合、次の怒りでは同じタイミングには戻ってこないので、2怒り目はロスト前の反撃付近で魅惑(or天輪殺)を使って、ロスト後に魔王のいざないをして反撃に戦車を撃つという流れで使うとCTを腐らせずに済む。
3怒り目も連続でとれた場合は、その怒り中に魔王のCTは戻らないため、残りの戦車を吐いた後は、積極的に壁役やロスト役を担い、手札調整やバフ管理の時間にすると良い。

その他:戦車を撃つ位置

100-75の状況において戦車を打つ場合は、壁で撃たずにできるだけ反撃中や前に誰か壁になる人がいる状況で打つようにすると、戦車で怒っても即ツンツンや即はどうといった被弾を減らすことができる。
また、規定HPの跨ぎが想定されるタイミングも同様で、壁プレイヤーを挟んで戦車を打てば、その後に崩れるリスクを大きく減らすことが出来る。

特に50BCで規定が近い場合、これを意識しないと壁で戦車を撃って怒りをとってしまい壊滅するという事態が発生しかねない。

その他:100-75区間の怒りはロストするか否か

悩んでいるプレイヤーも多いと思うが、100-75区間の怒りロストの是非について、まとめてみたので整理できていない場合は参考にしてほしい。

▽ ロストをしない場合
【メリット】
・怒り即ツンツンを気にせず殴れる。
・反撃通常を移すことで安全に攻撃できる時間を長くすることが出来る。

【デメリット】

・はどうがイヤすぎる
・Bモードが長引く

▽ ロストをする場合

【メリット】
・はどうを被弾する確率を下げることができる
・Aモードへの移行が早まる

【デメリット】
・怒り即ツンツンや即はどうにおびえながら戦わないといけない(魔王直後に被弾すると精神的ダメージ大)

その他、100-75区間の怒り中については以下の点についても気を付けて欲しい。

怒りタゲになった場合は水流、魅惑、魔王、リバートなどは封印してバフ管理や補助に徹しよう
⇒ 使ってもはどうで全てを剥がされる可能性があるので怒りが明けてから使おう

ロスト役はテンションがないプレイヤーが行うのが理想

ロストを行う場合は後ろにスペースがあることが大前提
⇒ 怒りを見て即ロストするプレイヤーを見かけることがあるが、下がるスペースがほとんどない状況でロストをすると反撃ゲージが溜まり切らないことがあり危険。
全員が反撃が出ないことを理解していればレグをサンドイッチして2名で天地待機することも可能だが、微妙なタイミングでのロストは、はげおたを避ける準備も必要になるため、正確な判断が出来ないためリスクが高くなってしまう。

戦術(守備編)

反撃後のタゲ判断について(重要

反撃はげおたの時のみ、横並びでタゲ判断を行う。

反撃のダイブ、テール、雷、通常後は、レグの動き出しが速く、タゲ判断をしてから逃げ切れないことが多い。
ここではどうを食らったり逃げ遅れて死んだりすると占い師は特にバフのロスが大きいため、安定のため1人だけ壁に残って他3人は下がる動きを採している。

壁に残るプレイヤーは、天地のかまえをいつでも押せるようにコマンド待機し、レグが振り返ると同時に自分の方を見たら、天地のかまえで防御態勢をとる。
レグが後方に向かって歩き出したら、天地のかまえはせずにそのまま壁で行動する。
ただし、足元に池が出来ている場合はレグと距離が生まれるため振り返り後に天地判断をすると反応が遅れることがあるので、振り返る前から天地待機しておくことを推奨する。
このように1人だけ残ってレグの行動に備える動きを「囮」と呼んでいる。

ピオ状態の時もタゲ判断の猶予時間が短いので、横並びでのタゲ判断をせず囮行動にしている。

囮に残るプレイヤーの条件としては

・心頭滅却が切れていないこと(切れそうでないこと)
・攻撃タロットが手札に残っていないこと
・HPが満タンであること

が理想である。
この囮連携がうまく出来るかどうかがこの戦術の安定と火力に直結する。

筆者のPTでは私グレナドがメインに囮に入っているが、強い戦車を撃てるような状況では、定型を出して他の人に囮をお願いするようにしている。
自分が囮に入れるときにもOK合図を出して、他のメンバーに迷いを与えないようにしている。

なお、囮中に下がったメンバーはレグの行動に注意しつつ、遠隔攻撃をしたりバフを整えたり手札を調整したりする。
攻撃タロットが手札にある場合に囮に残らない方がいいのはこれが理由である。
占い師の強いところは、こういった物理職では通常様子見になるような状況でも無駄な時間になりづらい点にあり、囮戦術とも非常に相性が良い。

反撃中~反撃明けの行動(重要

反撃中に硬直の長い技を使いたい場合、次のタゲ判断に安全に参加できなさそうな場合、反撃時に大きく距離をとってから使うと良い。

仮に反撃はげおたであっても無理にタゲ判断に参加しにいかないこと。
タゲ判断は最低2名いればできるので状況によっては任せて、中途半端な行動を取らないようにする。

反撃はげおた時であっても囮役以外全員が下がっていた場合は、囮役は臨機応変に囮態勢をとる。

AI3のあとのタゲ判断

レグナードⅣはAI2行動のあと囮を解除してタゲ判断を安全に行うことが出来るが、レグⅤは行動が速く対処が安定しないため、AI3のあとも囮は解除せず歩くのを待つようにしている。
これはCTC対策にもなり、占いは後方からでも攻撃したりタロットの整理ができるのでロスには繋がらない。

壁役の心得

レグが歩き出した後に壁に残るプレイヤーは囮役と似た考えになるが以下を満たすプレイヤーが望ましい。

・攻撃タロットが手札に残っていないこと
・HPが満タンであること
・女教皇を手札に所持していること(反撃雷の可能性がある場面)

また、タゲ判断後、壁に残るプレイヤーは出来るだけ早く1名だけにして反撃対象者を分かりやすくすると崩れにくくなる。
反撃通常と反撃雷がある状況では特に強く意識すること。

75-50区間は、雷の巻き込みがとにかく凶悪。
いつモードが切り替わるか分からないので、常に反撃雷を想定し、壁離脱後は、他の3人と離れた位置で様子を見ること。

また、75-50区間は、常にいてつくはどうの可能性があることを意識して行動すること。
※ただし、前判断で通常射程だと分かっている場合は、その限りではない

はどうがある区間では、タゲは原則後判断は禁止として、早め天地で壁をはどうに巻き込まないタイミングで離脱させること。
壁役になるプレイヤーはタゲが受けようとする直前まで行動しないことも大事である。

反撃通常の移し

100-75区間は、たとえAモードの行動をレグが行ってきたとしても、常に反撃通常が来るものと思って行動しよう。
壁に残ったプレイヤーは壁離脱後、誰かを間に挟んで一度大きく下がる(即天地しない)。
反撃通常だった場合は、壁際までひっぱって天地受け(いわゆる移し)、反撃はげおたであれば無理に戻らなくてもいいので離れた位置で何か1行動しよう。
ただし、通常受けから反撃通常を引っ張るのは難しい時があるので、引っ張れないと思った時には裏で即天地できる準備だけはしておこう。

タゲ判断の位置

反撃はげおたのあとはタゲ判断をするが、タゲ判断に参加する時は広がりすぎず味方に並ぶラインもあわせる。
距離を取りすぎてタゲ判断すると壁に入るのが遅れて、タゲが逃げ切れなかったり抜けやすくなるのでレグナードⅣよりは少し近めの位置に立つことを意識しよう(4mを超えないぐらいの位置)。

全員ではどうをくらうというのがもっとも最悪の状況なので、反撃に無理に差し込むのも禁物である。

反撃やタゲ判断の時に後ろに下がって行動する場合は、とにかく軸を意識して次に自分がタゲになっても壁が抜けないような位置取りをとることに最大限注意する。
ただし、その場行動としてダイブを使ってくることもあるので、本決定前に硬直の長い技を入れて死なないよう注意する。

特に占いは硬直が長い技が多いので位置取りの悪さが崩れる原因となりやすい。

感電は他人が治すのもあり?

これはPTの練度次第だが、感電は自分で治すのではなく他の人に治してもらうようにすると陣形が崩れにくい。
ただし、戦車用にテンを確保している場合、人のために女教皇は投げたくないので、心理的にも難しい連携判断となる。

緊急時は誰かにお願いできるよう定型を仕込んでおくことをお勧めするが、原則は自分で治せるように常に準備しておく。
反撃雷の可能性がある状況で壁に入る場合は壁役の心得の項を参考に準備が整ったプレイヤーが入るようにしてほしい。

50BCの対策

50Bに突入したら、反撃通常と反撃雷を同時に警戒しておく必要がある。
HPが満タンあって、女教皇が手持ちにある人が理想。

壁に入ったプレイヤーは側面など雷を味方に巻き込まない位置に離脱して天地待機。
(反射神経が良ければレグが振り返って向かってきてから天地しても間に合う)

このとき反撃通常を移せるように他の人が間に入れると強いが、雷の時に巻き込むリスクが高まるので、無理はしないこと。
反撃雷だった場合は、天地即解除から女教皇でも間に合わないことはないが、陣形の維持とタイミングがシビアなので連携できるようなら他のメンバーが治せると安定度が増す。

また、直前のタゲが側面に大きく離脱しているので、反撃後のタゲ判断位置は、反撃対象者の方に抜けないように移動して位置調整すると壁抜けが発生しにくい。

終わりに(今後の展望)

細かいテクニックを上げ出せばキリがないのだが以上で今回の攻略記事の紹介を終了する。
前半は、デッキや装備といった調整の説明に量を割いたが、その調整そのものがこの戦術と直結するものなので、デッキ構築に苦手意識のあるプレイヤーもこれを読んで少しでも占い師という面白い職業に興味をもってもらえれば幸いである。

正直に話すと棍レグが大好きな私でさえ、強化された占い師の活躍の場がレグナードⅣでは物足りなさを感じていた(占い2人討伐でも速いと5~6分で討伐できる)。
20分間近い戦闘でフルにその職性能を活かせる場所を同志と共に生み出せたことに非常に満足している。

最後に今後の展望を少しだけ。
今回紹介した占い師の準備は、かなりハードルが高いものであるため、同じ棍縛り構成でも比較的エコな装備でも参戦できるような調整、戦術を生み出すことが次の目標だと思っている。

まず想定しているのは武占3構成。
この構成の最大のメリットは、反撃雷対策として武に壁を任せることによって、女教皇による手札崩れやテンション消費を抑えることが出来る点にある。
そして恋人のリンク先を全て武にして、「ためる」(ため弐でもため参でもない普通のためる)を多用したテンション供給戦術が面白いと思っている。
HPリンクとは違い、恋人のリンクは同じプレイヤーに複数のリンクを張ることが出来るため、武のためる1回で他の占い3人にテンションアップの判定を入れることが出来るのだ。
この構成は近いうちに試す予定なので、期待しておいてほしい。

その他戦術面では、棍縛りのこだわりを少しだけ崩して、持ち替えで弓聖を入れるようにするだけで、ぐっと安定力と平均火力が増すことになるとも思っている。

まだまだ完成された戦術ではないため、興味を持つ人が増え、今後戦術に幅が生まれるようなことになれば、この上ない幸せである。
それではまた!

追記:アグレッシブなデッキの紹介

紹介した調整をよりアグレッシブにするプランが生まれたため、追記という形で紹介。

▽ 変更点のみ



・デッキからメカバーンを2枚抜いて、その代わりにキラーマジンガを2枚セット
・うらないスキルの170を被ダメ軽減5に変更して、160スキルに1%テンション維持をセット
・鉄壁の氷耐性をLv5に上げる(韋駄天の足あたりのLvを下げる)
・HPの要求ラインが691→696に上昇

こうすることで被ダメ軽減が52→47になるものの、主要なブレスを無効にしたままデッキの強化に成功。
メカバーンの代わりは好みで良いが、2枚でオーラになるモンスターが運用しやすくお勧めだ。

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