レグナードⅤ・棍4職攻略Part.4【戦術抜粋編】

レグナードⅤ・棍4職攻略Part.4【戦術抜粋編】

はじめに

過去3回、棍4職構成でのレグⅤ攻略を記事として紹介してきましたが、ボリュームがあって読むのも大変なので今回は戦術上の大事なポイントをいくつか抜粋して紹介します。

また、過去記事では紹介しきれていない内容も一部追加しています。

過去記事(Part1~Part3)

↓過去の記事はコチラ

基本戦術のおさらい

・武闘家は基本【ヤリ】装備のまま戦う

・武闘家は非怒りタゲの攻撃はタゲ下がり中に【SHT + やいばのぼうぎょ】で受ける(反撃誘発)

・囮役は【棍装備時にブレス無効状態に調整】し、あらゆる状況で攻撃を無効化する

・武闘家は【怒りやウォークライ時は棍に持ち替えて】攻撃を受ける

【反撃通常は移す】前提で動く(ヤリを装備した武が壁に入っても処理が可能)

・反撃行動が「ダイブ/テール/雷槌」の後のタゲ判断は【禁止】
 囮役が【囮天地】を行うか【囮ツッコミ】というという戦法を用いる(Part3記事参照)

【囮役が回復役】も担う(僧侶:祈りベホイム、デス:深淵ベホイム)

【囮役が怒りを誘発する行動を優先】する

・50以降の怒り中は【ダークTE⇒通常(反撃誘発)⇒通常TE⇒ダーク受け(ロスト)】の流れを基本の動きとする

・後半怒り中の壁は【囮役が聖女】をかけて優先して残る

戦術・注意点抜粋

■相撲が始まったら合図を出すなどして壁は早めに1人にする

・基本は武1人が壁に残る
・離脱した武はレグの裏に素早く回り壁の武とレグをサンドイッチ状態にする
・怒り中は囮が壁に残る(反撃通常をひっぱれる)

(理由)
・反撃攻撃のターゲット(反撃通常や反撃雷の)を誘導できる
・反撃雷対策(囮にポンがあれば囮が残るのもアリ)
・デスがレグの裏から武を壁にして安全に怒りを狙う(100Bなど壁で怒りを取ると危険)
・1人壁にすることで軸が安定する

↓壁1人にした後の基本陣形(Part3戦術編より)

■非怒り時にレグのテンションがあがったらロスト

特にデスが囮役になると死霊が囮中のブレスで良く死ぬのでレグのテンションが上がった状態で武タゲになることが度々ある。通常攻撃の場合に武タゲがSHTやいばで耐えられなくなるのでロストが必要。

状況によっては味方が反撃で死んだ場合に即蘇生に行くよりもテンションロストを優先したい場面もあるので戦況を見極めたい。

■武が棍に持ち替える状況

ウォークライ、怒り、テンション等があるとSHTやいばで受けられなくなるので棍持ち替えが必要。

テンションは非タゲの武がロストをしたいところだが、何らかの事情でロストが無理だと判断した場合は棍に持ち替えて天地で受ける。

怒り中は棍への持ち替えが必要だが、後半の非怒りA2咆哮を避けたあと、A4通常受けの際の棍持ち替えを忘れやすいので注意。

■ロスト役は誰がする?

行雲中などテンションが残っている武はロストよりも攻撃を優先したいのでテンションが切れている武がロストを優先すると良い。

囮役はバイキを維持しないとロストが必中にならないため、ロストは武が行う前提で動く方がミスが少ない。

※囮役の棍は速度棍が有用なので旧世代(Lv99以下目安)の速度埋め棍だとバイキ状態でも必中に届かない。
 ただし速度を捨てて最新棍&攻撃錬金&バイシ1段階状態であれば確定ロストも狙えるので囮役がロストする場合は合図を出すと良いだろう。

■武神の護法

・現環境において非災禍状態の場合、与ダメは「会心一閃 > 武神の護法 > 非会心一閃」となるので災禍以外でテンションの吐き出しに武神を使用する価値は低い

・ダメージ効率のためというより、以下のような観点で使うことを意識する

⇒ 武タゲがSHT点滅状態でタゲになった場合に武神を入れてあげることで、タゲがやいばのみで通常攻撃を受けられるようにする
⇒ 100-75区間での怒り即ツンツン対策(被ダメ減だけでなく武器ガード率上昇が秀逸)として100Bが見えたら優先的に使っておく

■タゲ判断をするところ、しないところ

反撃の種別によって、その直後のタゲ判断のやりやすさ(安全にタゲ下がり判断できるまでの猶予時間)が変わります。
以下を参考に事前にPT内で対処を決めておくことをお勧めします。

▼タゲ判断可能
・反撃はげおた後
・反撃通常後

⇒ 横並びでタゲ判断する

▼タゲ判断が失敗しやすい(要話し合い)
・反撃テール後
・反撃ダイブ後
・反撃雷後

⇒ 【対処法1】囮役が囮に入り、他3名は離れて様子見(確実な対処法)
⇒ 【対処法2】囮ツッコミ(ややリスクはあるが手数を稼ぐための対処法)
※戦術編Part3の記事参照

▼タゲ判断禁止パターン
・AI1タゲ判断(囮中にAI3を迎えてもAI1で囮を解除してのタゲ判断は行わない)※要検討
・ピオ時(反撃はげおた後でも安定して出来ないことが多い)

⇒ 囮役が囮に入り、他3名は離れて様子見

■100-75区間の注意点

反撃通常を常に警戒し、壁に入った武は壁離脱後、極力通常を移せるような位置に移動して様子を見る

・即怒りツンツン対策として、武神の護法の優先度は高める

■75-50区間の注意点

モードに限らず通常雷/反撃雷を常に警戒し、壁に入ったプレイヤーは壁離脱後、他のプレイヤーと離れた位置取りを心がける。

・雷に備えて囮役はHP回復の優先度を上げる

■壁離脱とタゲ受けのタイミング

・後判断が必要なシーンもあるが、SHTやいばができるシーンでは早めのやいば出しを意識し、壁もそれにあわせて早め離脱をする
⇒壁のブレス/はどう巻き込み、離脱遅れ防止(反撃通常への対策も遅れる)

・武への100B怒りは武が棍への持ち替えが必要になるので最初のタゲ受けはSHTに出来ないことが多い。後判断をしてもいいが、壁をはどうの巻き込みにするリスクがあるので滅却HPが維持できていれば早め天地をし、仮にダークで呪われたら味方になおしてもらうと良い。

⇒レグⅣなどと違って攻撃発生が速いのでブレスの天地キャンセルやいばは実質不可

・囮役はブレス無効調整をしているならば、ブレス波動を巻き込まないタイミングで早めに天地を出すよう意識する

⇒前判断を確実に出来ている場合を除く

■後半の怒り中のTE処理について

▼武タゲ時は囮役が必ず最後の壁に残る

デスは深淵(聖女がつく)を使っておくことでウォークライはげおたを被弾しても生存できる
僧侶は聖女を自分に使っておくとウォークライはげおたを被弾しても生存できる

▼囮タゲ時の時にどの武を壁に残すか

・絆効果で聖女がついている武がいればその武が残る
・ウォークライ時の壁に残る武は、はげおたで死んだりふっとぶ可能性があるので行雲は温存しておくと良い。

▼ウォークライが切れた後のTE処理

・ウォークライが切れていればHP満タンなら、はげおた被弾しても生き残るので壁に残るプレイヤーのHPは満タンにしておくこと。
・武が残る場合は行雲を使い切っている武を優先
して残すと良い。

▼タゲを絶対にはげおたにあてない!

・壁側は深めの更新になって、壁は、はげおたに当たっても良いぐらいの気持ちで、とにかくタゲを逃がす位置取りを優先
・TE時の誘導は壁側に一度大きく誘導してから角度を変える。
・更新の角度を変えるタイミングで壁側で最後に残る人が壁更新できていると良い。

■反撃の差し込みについて

・反撃に欲張って硬直の長い技をねじ込もうとせず、直後のタゲ判断を確実にできるタイミングでのみ差し込む

・差し込みが遅れると思ったら見送って様子を見ることが大事。

■後半の怒り誘発狙いの反撃の差し込み

・反撃の発生がレグⅣと比較してかなり早いので特技を使うタイミングを早める必要がある。
 通常攻撃タゲになった後の差し込みは、さみだれ突きか一閃突きを推奨

▼準備時間
・一閃突き・改:1.0秒(総硬直:約2.5秒)
・さみだれ突き:0.7秒(総硬直:約2.7秒)
・打成一片:1.9秒(総硬直:約3.3秒)
・武神の護法:1.0秒(総硬直:約3.5秒)
・ジゴスパーク:2.3秒(総硬直:約5.1秒)

▼反撃に差し込むタイミングの目安
【一閃突き・改、さみだれ突き】
 反撃の吹き出しとほぼ同時に使用。

【打成一片】
 反撃の吹き出しが出る少し前(1秒程度前)から使用。
 通常攻撃の反撃への差し込みは、タイミングが取りづらく、危険な為、お勧めはしない。
 ダークの反撃での使用は、タイミングが取りやすいので、比較的容易。

【武神の護法】
 準備時間は短いが後硬直が長くダメージ効率的にも一閃に劣るのでこのタイミングでの使用は推奨しない

【ジゴスパーク】
 準備時間も硬直時間も長いので難易度が上がる。
 通常攻撃の反撃への差し込みは推奨しない。
 ダークの反撃に差し込む場合は目安としてダーク吹き出しの約3秒後にコマンド選択すると丁度良い。
 射程が5mほどあるため、レグに密着して打つ必要はないので離脱しやすいように少し距離を置いて使おう

▼反撃ジゴ⇒咆哮避け参考動画

↓写真の2枚目と3枚目の間ぐらいのタイミング(首を下げ終わったぐらい)でコマンドを選択する

※クリックすると拡大できます

■災禍

反撃通常や反撃雷の可能性が高いパートでは、あまり効果を活かせないので使用を控える
75-50区間の怒りのダーク反撃に置けると非常に効果的

おわりに

以上で戦術補足編の記事は終了です。
少しでも攻略の参考になれば幸いです。

環境の変化等で攻略も変わっていく可能性があるので、何か変化があれば記事はまた書くかもしれません。
それではまた!

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