はじめに
過去3回、棍4職構成でのレグⅤ攻略を記事として紹介してきましたが、ボリュームがあって読むのも大変なので今回は
また、過去記事では紹介しきれていない内容も一部追加しています。
過去記事(Part1~Part3)
↓過去の記事はコチラ
基本戦術のおさらい
・武闘家は基本【ヤリ】装備のまま戦う
・武闘家は非怒りタゲの攻撃はタゲ下がり中に【SHT + やいばのぼうぎょ】で受ける(反撃誘発)
・囮役は【棍装備時にブレス無効状態に調整】し、あらゆる状況で攻撃を無効化する
・武闘家は【怒りやウォークライ時は棍に持ち替えて】攻撃を受ける
・【反撃通常は移す】前提で動く(ヤリを装備した武が壁に入っても処理が可能)
・反撃行動が「ダイブ/テール/雷槌」の後のタゲ判断は【禁止】
囮役が【囮天地】を行うか【囮ツッコミ】というという戦法を用いる(Part3記事参照)
・【囮役が回復役】も担う(僧侶:祈りベホイム、デス:深淵ベホイム)
・【囮役が怒りを誘発する行動を優先】する
・50以降の怒り中は【ダークTE⇒通常(反撃誘発)⇒通常TE⇒ダーク受け(ロスト)】の流れを基本の動きとする
・後半怒り中の壁は【囮役が聖女】をかけて優先して残る
戦術・注意点抜粋
■相撲が始まったら合図を出すなどして壁は早めに1人にする
・離脱した武はレグの裏に素早く回り壁の武とレグを
(理由)
・反撃攻撃のターゲット(反撃通常や反撃雷の)を誘導できる
・反撃雷対策(囮にポンがあれば囮が残るのもアリ)
・デスがレグの裏から武を壁にして安全に怒りを狙う(100Bなど壁で怒りを取ると危険)
・1人壁にすることで軸が安定する
■非怒り時にレグのテンションがあがったらロスト
状況によっては味方が反撃で死んだ場合に
■武が棍に持ち替える状況
テンションは非タゲの武がロストをしたいところだが、何らかの事情でロストが無理だと判断した場合は棍に持ち替えて天地で受ける。
怒り中は棍への持ち替えが必要だが、後半の非怒りA2咆哮を避けたあと、
■ロスト役は誰がする?
囮役はバイキを維持しないとロストが必中にならないため、
※囮役の棍は速度棍が有用なので旧世代(Lv99以下目安)の速度埋め棍だとバイキ状態でも必中に届かない。
ただし速度を捨てて最新棍&攻撃錬金&バイシ1段階状態であれば確定ロストも狙えるので囮役がロストする場合は合図を出すと良いだろう。
■武神の護法
・ダメージ効率のためというより、以下のような観点で使うことを意識する
⇒ 武タゲが
⇒
■タゲ判断をするところ、しないところ
反撃の種別によって、その直後のタゲ判断のやりやすさ(安全にタゲ下がり判断できるまでの猶予時間)が変わります。
以下を参考に事前にPT内で対処を決めておくことをお勧めします。
・反撃はげおた後
・反撃通常後
⇒
▼タゲ判断が失敗しやすい(要話し合い)
・反撃テール後
・反撃ダイブ後
・反撃雷後
⇒ 【対処法1】
⇒ 【対処法2】
※戦術編Part3の記事参照
▼タゲ判断禁止パターン
・AI1タゲ判断(囮中にAI3を迎えてもAI1で囮を解除してのタゲ判断は行わない)※要検討
・ピオ時(反撃はげおた後でも安定して出来ないことが多い)
⇒
■100-75区間の注意点
・即怒りツンツン対策として、
■75-50区間の注意点
・雷に備えて
■壁離脱とタゲ受けのタイミング
⇒壁のブレス/はどう巻き込み、離脱遅れ防止(反撃通常への対策も遅れる)
・武への100B怒りは武が棍への持ち替えが必要になるので最初のタゲ受けはSHTに出来ないことが多い。後判断をしてもいいが、壁をはどうの巻き込みにするリスクがあるので
⇒レグⅣなどと違って攻撃発生が速いので
・囮役はブレス無効調整をしているならば、
⇒前判断を確実に出来ている場合を除く
■後半の怒り中のTE処理について
▼武タゲ時は囮役が必ず最後の壁に残る
・
・
▼囮タゲ時の時にどの武を壁に残すか
・絆効果で
・ウォークライ時の壁に残る武は、
▼ウォークライが切れた後のTE処理
・ウォークライが切れていればHP満タンなら、はげおた被弾しても生き残るので
・武が残る場合は行雲を使い切っている武を優先
▼タゲを絶対にはげおたにあてない!
・壁側は深めの更新になって、
・TE時の誘導は壁側に一度大きく誘導してから角度を変える。
・更新の角度を変えるタイミングで壁側で最後に残る人が壁更新できていると良い。
■反撃の差し込みについて
・差し込みが遅れると思ったら見送って様子を見ることが大事。
■後半の怒り誘発狙いの反撃の差し込み
通常攻撃タゲになった後の差し込みは、さみだれ突きか一閃突きを推奨
▼準備時間
・一閃突き・改:1.0秒(総硬直:約2.5秒)
・さみだれ突き:0.7秒(総硬直:約2.7秒)
・打成一片:1.9秒(総硬直:約3.3秒)
・武神の護法:1.0秒(総硬直:約3.5秒)
・ジゴスパーク:2.3秒(総硬直:約5.1秒)
▼反撃に差し込むタイミングの目安
【一閃突き・改、さみだれ突き】
【打成一片】
通常攻撃の反撃への差し込みは、タイミングが取りづらく、危険な為、お勧めはしない。
ダークの反撃での使用は、タイミングが取りやすいので、比較的容易。
【武神の護法】
準備時間は短いが後硬直が長くダメージ効率的にも一閃に劣るので
【ジゴスパーク】
準備時間も硬直時間も長いので難易度が上がる。
通常攻撃の反撃への差し込みは推奨しない。
ダークの反撃に差し込む場合は目安として
射程が5mほどあるため、レグに密着して打つ必要はないので離脱しやすいように
▼反撃ジゴ⇒咆哮避け参考動画
レグⅤでダークの吹き出しから、はげおたの吹き出し表示まで約4.5秒。
後半ダークの反撃にジゴをあわせて、咆哮避けを成功させるためには、ダークの吹き出しから約3秒後にジゴを選択すると良い。
動画の武2人の動きが参考になる。
ジゴの射程5mを活かして、少し離れた位置で撃てるとより安定。 pic.twitter.com/ZXIGXEMEns— グレナド@棍レグおじさん (@hy_gure_dqx) February 21, 2021
↓写真の2枚目と3枚目の間ぐらいのタイミング(首を下げ終わったぐらい)でコマンドを選択する
※クリックすると拡大できます
■災禍
・
おわりに
以上で戦術補足編の記事は終了です。
少しでも攻略の参考になれば幸いです。
環境の変化等で攻略も変わっていく可能性があるので、何か変化があれば記事はまた書くかもしれません。
それではまた!