レグナードⅤ・棍4職攻略Part.3【戦術編】

レグナードⅤ・棍4職攻略Part.3【戦術編】

はじめに

前回に引き続き、レグナードⅤのパラ無し構成(デス武3、僧武3)の攻略記事第3弾です。
今回は【戦術編】として戦闘中の立ち回りについて紹介していきます。

本記事は随時見直しを行い修正を行っていく予定です。
上手くまとめきれず、同じような説明を繰り返している箇所が多々見受けられますが何卒ご容赦願います。

これから紹介する構成は【 武闘家3人 + デスマスターor僧侶 】という構成です。
デスマスターor僧侶については【 囮役 】と表現して、本記事では説明を行っていきます。

↓過去の記事はコチラ

討伐動画紹介

↓【 デス + 武3 】構成(初勝利時)

↓【 デス+ 武3 】構成(7/31国勢調査日)※後半BCモードを凌いで勝利しています

↓【 僧 + 武3 】構成

↓【 旅 + 武3 】構成 ※今回の記事には戦術は取り上げていませんがデスや僧入りの構成とは違った戦い方をしています

ベースは棍レグ戦術

本記事で紹介する戦術は【棍レグ】と呼ばれている遊びからヒントを得たテクニックを中心に組み立てています。
棍レグとは、レグナードを棍職のみの構成で倒すという遊びです(棍レグについての詳細は本記事では割愛)。

戦闘の基本の流れはレグに限らず物理構成での戦闘で多く取り入れられている反撃誘発戦法がベースとなります。

 

戦闘の流れ
タゲ判断

タゲ下がり

ターンエンド前に攻撃を受ける(反撃誘発)

反撃攻撃を避ける

タゲ判断

上記の繰り返して戦っていきます。

また、説明の都合上、きゅう氏執筆の「レグナードの行動パターン」(通称:きゅうノート)で用いられているAモードやBモードといった用語を文中で一部使用しています。

戦術抜粋

次項より戦術を具体的にを紹介していきますが、先に主な戦術を抜粋して紹介します。
気になった戦術を後半の記事で具体的に見ていただくだけでも良いかと思います。

・武闘家は基本【ヤリ】装備のまま戦う

・武闘家は非怒りタゲの攻撃はタゲ下がり中に【SHT + やいばのぼうぎょ】で受ける(反撃誘発)

・囮役は【棍装備時にブレス無効状態に調整】し、あらゆる状況で攻撃を無効化する

・武闘家は【怒りタゲ中は棍に持ち替えて】攻撃を受ける

【反撃通常は移す】前提で動く(ヤリを装備した武が壁に入っても処理が可能)

・反撃行動が「ダイブ/テール/雷槌」の後のタゲ判断は【囮ツッコミ】という戦法を用いる

【囮役が回復役】も担う(僧侶:祈りベホイム、デス:深淵ベホイム)

【囮役が怒りを誘発する行動を優先】する

・50以降の怒り中は【ダークTE⇒通常(反撃誘発)⇒通常TE⇒ダーク受け(ロスト)】の流れを基本の動きとする

・後半怒り中の壁は【囮役が聖女】をかけて優先して残る

タゲ判断・ブレス判断・囮戦術

反撃行動後は、タゲ判断を行いますがレグナードⅤは反撃後に全員横並びでタゲ判断をしてタゲ下がりをするのが難しくなっています

反撃行動には以下の種類があります。

・はげしいおたけび
・通常攻撃
・裁きの雷槌
・ウイングダイブ
・テールスイング

このうちタゲ判断をして攻撃を受けずにタゲ下がりしやすいと筆者が感じる順に上記は並べています。
タゲ下がりについては、反撃のはげしいおたけびや通常攻撃の後は慣れれば、ほぼ失敗することはありません

ただし、反撃のウイングダイブ、テールスイングについてはタゲ判断ができるタイミングとほぼ同時にレグが攻撃をしてくるため、なかなかタゲ下がりが安定しません。
また、裁きの雷槌に関しては感電の巻き込みを避けるような位置取りを目指すため、陣形が崩れやすく、タゲ判断の態勢を整えにくいという側面があり、難易度があがります。

そこで反撃にその3行動(雷、ダイブ、テール)が発生した場合、以下のような対策をとっています。

1.囮役が前に出て1人で壁をする

2.囮役を後方において前衛1~3人が囮役にツッコミ待機する

以下で詳しく説明していきます。

 

1.囮役が前に出て1人で壁をする

紹介しているデス武3構成(初勝利時)の動画では、この形をとっています。

ブレスを無効化状態にした僧侶やデスマスターがレグの前に1人だけで位置取り、天地のかまえを使って待機を行います。
後方タゲの場合は、レグはすぐに歩き出し、囮タゲの場合はその場でレグが攻撃を行ってきます。

囮役はレグが後方に向かって歩き出すまで天地を解除せずに前に残り続けます。

なお、レグナードⅣまでの場合、レグが2回連続行動を行ってきた場合は、この囮操作(天地のかまえ)を解除して、タゲ判断を再開するという戦術が物理レグ戦術では一般化していました。
ただし、レグナードⅤについては、連続行動終了後(レグナードⅤは3回行動)に全員横並びでのタゲ判断とタゲ下がりが難しいため、このタイミングでの囮天地の解除は行わない方針としています。

<メリット>
・反撃後の次の後方歩き出しまで様子を見るため、失敗することがなく安全に処理ができる(CTキャンセルの警戒だけは必要)

<デメリット>
・囮天地中、囮役がタゲを引き続けると武闘家が攻撃できる機会を失い、時間のロスに繋がる

 

2.囮役を後方において前衛1~3人が囮役にツッコミ待機する

当初は、1.の方法で私たちも攻略を行っていましたが、レグの行動運に左右されて、崩れていなくてもなかなか前半のタイムが安定しませんでした。
そこで編み出した方法が、囮ツッコミという対応方法です。

前述の1.の囮方法とは異なり、反撃がダイブ・テール・雷の直後、囮役が大きく後方に下がって待機します。
前衛3人は前で待機し、反撃後タゲとして選択された瞬間に囮役にツッコミを行います。

その際、タゲではない前衛の他2人が素早く壁に入ることでタゲ下がりを安定してできることが可能となりました。

紹介している4本の動画のうち、最初の動画以外はこの囮ツッコミ待機戦術を用いた動きをしています。
武闘家がツッコミをするターンが回ってきていなかったり滅却が切れているような状況の場合はブレス射程外に1~2名、下がっていても問題ありません。

少なくとも武の誰か1人が前で囮ツッコミ待機をしておけば問題ありません。
他2人もツッコミ待機する場合は、同様に通常射程内に残ります。

ツッコミ待機しない場合は、囮役の位置まで下がらずとも必ずブレス射程外で待機し、タゲ選択された瞬間に即ブレスを吐かれないように注意します。

特に反撃テールについては、反撃行動の中でもタゲ逃げが非常に難しいと感じます。
そのため、テール後は残す人数を1人にしたり、テールだけは囮役が1.の方法で前で囮待機するといった工夫をするとリスクを減らすことが可能です。

なお、ツッコミ待機をする武は、「通常攻撃の射程内」で待機をするようにしています。
※前判断(仮決定動作で通常攻撃orブレス攻撃をを見分けるテクニック)の待機射程は通常射程より外だがツッコミ待機は通常射程内で行う

反撃後レグがタゲを仮決定した際、通常攻撃より射程が長い位置で待機をすると仮決定の瞬間にレグが間合いを詰めてくる動作を行い、この動作が後方に待機している囮にたいしてのものか前衛タゲにたいしてのものか判別がしづらくなるためです。

前衛が通常射程内に待機することでレグが反撃後に振り向いた際、一歩も動かなければ前衛タゲもしくはその場行動と推測できるため、ツッコミの判断が早くなり成功率が上がります。

通常射程内にいるにもかかわらず、レグがすぐに歩き出した場合、後方の囮役タゲが確定するため、ツッコミは不要と分かり、すぐに攻撃を開始できます。

囮ツッコミを図にすると以下のような感じとなります。

<メリット>
・誰がタゲになってもタゲ逃げが成功するため、囮時間が短くなり武闘家の攻撃機会が増える

<デメリット>
・1.の方法に比べると難易度がやや高く、慣れていてもたまに失敗する

 

結論
・全体の動きに慣れるまでは、反撃がはげおたと通常攻撃の場合以外は、1.の囮天地の方法を推奨
・1.の方法に慣れてきたら、2.の囮ツッコミを随所に入れていくことで平均タイムを上げていく

 

攻撃の受け方と反撃誘発について


武闘家の場合

武闘家はタゲになったら、ためる弐を2回してSHT状態にし、攻撃をやいばのぼうぎょで受けます。

そのため、SHT+やいばのぼうぎょで耐えられるように装備やステータス調整しておきます。
タゲ判断後、タゲのHPが減っていた場合でも回復役または他の武闘家2人が回復するようにして、タゲ役は回復が来ると信じてSHTやいば受けを行う準備をしながら下がります。

なお、棍に持ち替えて通常を受けるという選択肢もありますが持ち替えのロスが大きいのでヤリのまま受けることができるように調整しています。
さらに棍に持ち替えるとSHT状態を作って受けることが出来ないので前判断時にブレス判断ができていないと厄介なブレス(ダークや氷塊)を被弾するリスクが高まります。

なお、タゲ判断時にブレス判断が確実に行えているようであれば、滅却+SHT状態でやいばをせずに攻撃を無効状態で受けることが可能になるため、タゲ下がり中に他の行動を挟むことも可能になります。
ブレス判断ができているときは選択肢に入れましょう。

武闘家の装備の調整については、準備編Part1の記事を参考下さい。

囮役(デス・僧侶)の場合

囮役がタゲになった際は心頭滅却をかけてブレス無効の状態に調整していればブレス判断が出来ていなくても、天地のかまえで待ち受けるだけで攻撃の種別に関わらず攻撃を安全に受けきることが可能です。

ただ、前判断が出来る状況であれば極力前判断を行うことを推奨します。
通常射程の場合は武が壁を外さなくても受けれるような位置とタイミングで攻撃を受けると武の手数を稼ぐことができ、さらに壁離脱の際の引っかかりのリスクも減らすことが可能となるからです。

また、ブレス判断ができている状況であれば、定型チャットを出すなどして、早めに壁役に壁離脱のお願いをすることが可能です。
特に「いてつくはどう」の可能性がある区間では絶対に武闘家を巻き込まない意識で攻撃を受けるよう心がけましょう。

囮役の装備の調整については、準備編Part2の記事を参考下さい。

基本陣形・壁について

タゲ下がりが成立しているときの壁は原則1人で行います。

主な理由は下記の通りです。

・反撃対象をコントロールできる
・タゲが軸をあわせやすい
・壁が安定する
・壁からスムーズに抜けやすい
・囮役が安全に怒りを誘発しやすい陣形にできる

誰が壁に残るのかはお見合いになりやすいので、PT内で残る優先順位をつけておくと迷いが少なくなるでしょう。

そして、本記事で紹介している反撃誘発戦法においての基本陣形は、以下のようにレグを挟んで2:2に分かれる形をとって行っています。

囮役はタゲでない場合は、レグの背面に回り壁に密着せず間に武をおいて行動するのが基本となります。

・囮役が遠隔攻撃で怒りをとっても間に武がいるので自動ドアにならずに安全に囮役が攻撃を受けることができる
・反撃通常を移す動きをする際に背面側の武が間に入って移動干渉しやすい



ここからは壁のポイントを状況別に見ていきます。

■非怒り状態(全形態共通)
武闘家が壁に残る(囮役が入らない)

特に反撃に雷がある状況では囮役は残らない方が安全です。

僧侶の場合、ポン聖女がある場合はあえて僧侶が入るという選択でも構いませんが、バフの状態をPTメンバーが見れていないと連携がとりづらいので壁は武闘家が入ると決めておいた方が迷いは少ないでしょう。

囮役が壁に残らないのは安全な位置から怒りを誘発するためでもあります。

■怒り状態(100-75Bモード怒り)
囮役が壁に残る

反撃通常の可能性があるモードですが、ここはあえて囮役が壁に入ることを推奨します。
反撃通常が発生した場合に囮役が反撃対象になりますが、それを反撃対象ではない武が間に入って反撃攻撃を干渉(俗に言う反撃の移し)することが可能です。

その移しを行っている時間帯は武闘家3人で攻撃が可能なため、囮役が壁に入るとそこでダメージを稼ぐことが可能です。

■怒り状態(75-50Bモード怒り)

この区間はこの構成では怒りは呪文に反応して怒ることしかないため、怒りタゲは囮役(僧侶かデスマスター)のみとなるため、必然的に武闘家が壁に残ることになります。
ローテ行動なので、壁役については確定ブレスには巻き込まれないようにして気をつけて行動しましょう。

■怒り状態(50-怒り)

特殊な動きを行いますので後に項で詳しく説明します。

怒りの誘発法


■100-75区間(怒りトリガー:Bモード中の攻撃)

<デスマスターが怒り誘発を狙う場合>
死霊(ゴースト)を呼んで、非タゲ中は裏側から間に武を置いて遠隔攻撃(呪詛、大呪詛、ヒャドなど)で怒りを狙います。
怒りを取ること自体が一番の目的なので、ダメージの大きさはオマケのようなものです。
よって、ダメージの大きさは気にしないで構いません。

遠隔攻撃はデスパワーをためるために呪詛や大呪詛を優先すると良いでしょう。
デスマスターは行動する度に死霊込みで3回怒り判定があるので、怒りを取れる確率が高いのがポイントです。
また、デスマスター自身が攻撃行動以外の行動をとっていても死霊がいれば攻撃をしてくれるのでそこもデスマスターの強みです。
逆に注意したいのが攻撃以外の行動を行う際、油断すると悪い位置取りやタイミングで怒りをとってしまうことがあるので死霊がいるときに行動するときは気を付けましょう。

タゲになった際も一度は何か行動するようにして、死霊の攻撃で怒りを狙ったり、反撃中も積極的に怒りを狙っていきましょう。

<僧侶が怒り誘発を狙う場合>
武タゲで相撲が発生したら、壁に入らずにレグの背面に移動し、間に武を置いてホーリーライトで怒りを狙うことができます。
ホーリーライトのCTが無い場合は遠隔攻撃が無いので無理に攻撃にはいかず補助に徹しましょう。
背面から攻撃している武に怒る可能性もあるのですぐに壁に入れるように意識しておくと崩れにくくなります。

僧侶は反撃発生のタイミングでは回復やバフ行動よりも攻撃(ペチで良い)で怒りを狙うと良いでしょう。
ダメージはmissでも怒り判定はあるので、攻撃手段は何でも構いません。
棍特技では、微々たるダメージしか与えられないので発生が速くMP消費のないペチで十分です。

反撃中は安全に怒りを狙えるので怒り誘発を狙うタイミングとしての絶好のタイミングです。
反撃中に回復を挟めなくても次のタゲが決まってから1回の回復で武のHPを全快できるので、バフが整っている時は慌てて反撃中に回復する必要はありません。

<共通>
モードはいつ変更になるか分からないので、常に怒る可能性があることは意識せねばなりませんが、直前のレグの行動によって行動の優先順位を考えると戦闘を有利に進めやすくなります。

例えば

・直前の行動がAモード(Aモードの可能性が高い)の場合は、回復やバフを整えることを優先。
・直前の行動がBモード(Bモードの可能性が高い)の場合は、怒り誘発行動を優先。

といった意識を持つだけでも100-75区間を安定した速さと確率で駆け抜けやすくなります。

■75-50区間(怒りトリガー:Bモード中の呪文)

呪文怒りに反応して怒る区間。
武闘家に怒ることは絶対に無いので武闘家も壁中は安全に攻撃することが可能です。

デスマスターは暇さえあればヒャド(当然死霊も呼んでおく)、僧侶はフバーハやスクルトなどを使って積極的に怒りを狙いましょう。

この区間で怒りを取るとレグの最初の行動はダークネスブレスになります。

当戦術では僧侶やデスマスターはダークを無効化する装備調整を行っていますので、強引に怒りを取りにいってもタゲとなる囮役が死ぬことはありません。

極力、武を間に挟む形で怒りをとることが理想(最初のダークを武壁で引っ張ることができる)ですが、レグの怒り中の行動が確定行動である点を踏まえて最低限滅却の維持だけ気を付けていれば大丈夫です。

とはいえ、常に呪文ばかり使っていては回復やバフの更新が疎かになるため、モード別に以下の意識を持つと良いでしょう。

・直前の行動がAモード(Aモードの可能性が高い)の場合は、呪文で怒り誘発することを優先(怒り誘発の優先度:中)。
・直前の行動がBモード(Bモードの可能性が高い)の場合は、呪文で怒り誘発することを優先(怒り誘発の優先度:高)。
・直前の行動がCモード(Cモードの可能性が高い)の場合は、回復やバフを整えることを優先(怒り誘発の優先度:低)。
⇒ Cモードは反撃雷やはどうで崩れやすいモードなので安全な立ち回りを優先したい


武闘家の動きについて


武闘家の攻撃について

怒りタゲ以外はヤリを持って戦います。

<テンションがない状態>

さみだれ突きのCTがあればをさみだれを優先して使用します。
さみだれのCTがなくテンションもない状態の場合、その後2ターン攻撃機会があるならば、ため弐をしてから一閃突きを推奨します。
残り1ターン分しか行動の余裕がない場合は、ため弐を使わずにテン無し一閃突きを差し込んでも良いでしょう。

与ダメージ的には【 テン無し一閃 × 2 > ため弐 + 一閃 】となります。

ただし、ため弐は、次にどんな展開になっても活かすことができるので、テンション無しの状態で行動に迷ったら、ため弐と決めておくのも悪くないでしょう。
また、消費MPの観点でも一閃突き(MP8)より、ため弐(MP5)の方が優秀であることとタゲ判断時など安全距離を確保しながら、ため弐は使用できるため、レグに限らず一般的には、ため弐を使って様子を見る戦い方が浸透しています。

参考までに対レグⅤにおける、およその一閃突きのダメージを下記に示します。

<テンションが5~50>

テン5~50の時は、一閃突きで良いでしょう。

<テンションがSHT>

基本的には一閃突きで良いです。
SHT一閃より、SHT打成一片の方がダメージが出るため打成のCTがあれば組み込んでも良いですが、行雲中にSHTで連打する場合は全体硬直の短い一閃突きの使用を筆者は推奨します。
また、一閃突きは追撃が期待できる点が非常に優秀です。

災禍がある場合はジゴスパーク、超さみだれ突きを優先したい所ですが、行雲中であれば一閃突きの連打も非常に強力です。
あと一発でSHTが切れるという状況や反撃に一発だけSHTを吐き出せるといった状況でジゴスパークや打成一片が選択肢に入ってきます。

武神の護法は、与ダメージ的にはSHT武神もSHT一閃も大差ないため、基本的にはSHTでCTがあったとしても使用しなくても構いません。

ただし、100-75区間は武の攻撃で怒る確率が高いので保険の意味で護法を使っておくのは有用です。
また、自分以外の武がタゲの際にSHTが間に合いそうにないタイミングであれば、そこで武神を入れることでタゲの武はSHT無しにやいばのぼうぎょだけで通常攻撃を耐えることが可能となります。そういった意味での保険としても使用ができるので武神は温存しておくのも非常に効果的です。

<スキル回し>

前半は行雲を最速で回す意識で動きましょう。
テンションの吐き出しの考え方は、これまで紹介した通りです。

行雲はテンション維持区間だけでなく、維持区間終了後も行動時ランダムテンションアップ効果(筆者はこの状態を「残り香」状態と呼んでいる)があります。テンション維持区間だけを最大限に活かそうと思って、必要以上に温存するのは勿体ないので怒りタゲ中を除き、行雲のCTが溜まり次第、すぐに使っていく意識を持っていきましょう。
ランダムテンションアップ効果中はタゲになった際も1回の行動でSHTにもっていけることもあり、非常に優秀です。

後半は基本怒り中に行雲を使いましょう。
非怒りのAモードやCモード中はA怒り警戒区間なので攻撃自体ができない(Aはできない、CはAが近い)ことが多いため行雲は温存で良いですが、Bモードに突入した際には温存せず行雲を使って攻めるのも大事です。
ただし、規定HP(45%、25%、10%)が近い時には行雲を使っても無駄になりやすいので、そこは臨機応変に判断しましょう。

後半の怒り中の動きについては後の項で改めて説明を行います。

 

行雲流水の効果おさらい
Ⅲセット時 CT110秒(開幕CT25秒)
テンション維持時間:40秒
行動時ランダムテンションアップ時間:90秒

行動時ランダムテンションアップ時間が90秒あるので、行雲CT110秒を最速で回し続けると合間の20秒以外はテンションアップが期待できる区間となります。
この合間の20秒で攻撃以外の行動を行う(滅却、MP回復、わたあめ更新等)のが理想的です。

滅却の更新は非常に大事なので(タゲになっている時に点滅した場合、詰むことがある)、非タゲの時に行いたいものです。
テンションが無いときには「ためる弐」を使うのが常套手段とお伝えしましたが、この滅却行動でテンションを上げてくれることもあるため、ランダムテンションアップ区間にテンションが無ければ滅却更新するのも悪い選択ではありません。

<打成一片について>
打成一片については、武闘家自身の特技であるため、ヤリだけでなく棍を持っている時にも吐き出すことができます。
そのため、100-75区間に関しては怒りタゲを引いた時(棍装備中)の反撃CT吐き出し用に温存したり、規定HPの跨ぎ用に残しておくのも良いでしょう。


武闘家の守備面について

攻撃の受け方については、前述の「攻撃の受け方と反撃誘発について」を参照してください。

デスマスター入りの構成の場合は心頭滅却切れに要注意です。
魔犬の仮面が登場し滅却更新を自動で行いやすくなりましたが、基本は自身での更新が必要です。

タゲになってから滅却を更新するとSHTやいばで受けることが出来なくなるため、非タゲの時に更新するのが理想です。
行雲効果中は攻撃を優先したいので行雲効果が切れている時に更新したいものです。

目安として行雲を使用する前に滅却を入れるようなイメージだと行雲中に滅却が切れることが無いので攻撃の手数を減らさずに攻めることが可能です。

行雲のテンションUP効果が残っている状態でタゲになった場合は、心頭滅却⇒ため3を使用することでSHT状態にもっていきやすくなるため、そういった特技回しの方法もあります。
タゲ下がり中に滅却をしてテンションがあがらなかった場合は棍に持ち替えて受けることも可能ですが、受ける際にターンの戻りがギリギリになりやすいので注意が必要です。

なお、タイミング悪く滅却点滅中にタゲ判断が重なってしまった場合は、仮にタゲになったとしても、前判断を行うことで以下のように対処が可能です。

・ブレスの場合:滅却⇒ため弐⇒ブレス浴びため弐
・通常の場合:滅却無し⇒ため弐⇒ため弐⇒やいばのぼうぎょ

滅却切れで前判断ができなかった場合は、滅却ではなくSHT+やいばを優先しましょう。
万が一ブレスだった場合でも無効化はできませんがダメージは100程度ですので死ぬことはなく氷塊以外は乗り切ることが可能(ダークはSHT効果で呪われない)です。


武闘家のHP/MP回復について

武闘家にはHPならびにMPの自己回復手段がありますが、めいそうはあまり使用しません。

・基本的にHP回復は囮役が担うということ
・めいそうでテンションを消費してしまうこと

上記が主な理由です。
将来的には回復アイテム無しでの討伐を目指したいものですが、現状では囮役がHP回復できない状況では武がしずくを投げて回復させる方が圧倒的に有利に立ち回ることが可能です。

めいそうとは異なり無念無想はテンションを消費しないので実戦でも十分に通用します。
ただしCTが180秒と長いのでよほど上手く回さない限りMPは枯渇してしまうでしょう。

囮役がMP回復のフォローに回るのが理想ですが、状況次第では自分でMP回復アイテムを使用することも視野に入れておきましょう。

僧侶の動きについて

・滅却維持(フバーハでPT全体の滅却を維持させる)
・前で天地囮をしている時以外は回復は全て僧侶が行う
・祈り、天使キープ、水流は溜まり次第使用する
・非タゲ中にスティック持ち替えスピリットゾーン(100-75区間で1回、75-50区間で1回を目安)
・極力、PTのMP回復を行う
・武怒り中は壁に残る
・怒りを誘発する行動を心がける(前述の「怒りの誘発法」の項参照)


100-75区間(僧侶)

・HP回復はゆっくりでも良い(タゲが決まってからタゲのHPが減っていたら回復ぐらいの意識でも良い)
・武怒り中は優先して壁に入る(武怒り中にスティックに持ち替えてスピリットゾーンを使うのも有効)
・天使を切らさない、水流は溜まり次第即使う
・怒りの誘発を狙う


75-50区間(僧侶)

・非タゲの時に自分にポンをかけておく
・雷はポン+聖女で耐える。天使も保険になる。反撃のポン聖女があれば反撃雷も受けることができるがバフの状態を確認しながらPTメンバーと意識をあわせるのも大変なので100-75区間同様、壁には入らないようにしたほうが立ち回りが分かりやすく安定しやすい。
・武へのポンは基本的にかけなくて良い。
・前半、武への聖女の優先度は低いが、50が近づいてきたら、全員じゃなくてもいいので誰かに聖女をかけておくと、即ツンツン死やはげおた死などへの保険となる。
・呪文怒りがある区間なので暇さえあれば呪文を使う(フバーハが実用的なので全員のHPが満タンの場合はフバーハ連打)
・怒り中の行動は後の項で紹介


50-0区間(僧侶)

・怒り関連の動きは後の項で紹介
・HP50%以降はCモードに呪文怒りがあるので注意。Aモード通過後はBモード中でもいつCに突入するか分からないので呪文の使用は控えるようにした方が事故りにくくなる。
・Cモード回復はしずく、滅却の更新は武闘家も各自で行いたい区間。


MPの回復について

僧侶はスピリットゾーンが使えるのでCTが溜まり次第、スティックへの持ち替えを狙っていく。


スピリットゾーンについて
・Ⅱセット時、CT200秒(開幕CT100秒)
・効果は使用後2分間。5秒おきに10ずつ、計24回(最大240)回復する。
・前半は残り時間18:00、14:00ぐらいを目安に使うと良い
・最速でCTを回せば前半3回使用することもできるが使用タイミングは選ぶので無理はしなくて良い
・後半は武怒り中にスティックに持ち替えて使用できると良い

どうしてもスピリットゾーンだけでは賄いきれないこともあるので、その場合は隙を見て、僧侶が武闘家にMP回復アイテムを投げると火力的なロスを抑えることが可能です。
持ち替えの基本のタイミングは、タゲ判断後、非タゲだった際に持ち替え⇒スピリットゾーン⇒持ち替え戻しで十分余裕があります。

囮ツッコミ戦術を採用する場合、僧侶は反撃後、すぐに囮に入る必要がないため、持ち替え⇒キラポン⇒スピリットゾーン⇒持ち替え戻しといった動きを取り入れることも可能です。

持ち替えはスピリット無しにキラポンしたいだけの時も行いますのでその際にはラピッドで早詠みを更新してから棍に戻すのも良いでしょう。

デスマスターの動きについて

・死霊は全編通してゴーストで良い
・死霊を呼んで積極的に怒りの誘発を狙う(前述の「怒りの誘発法」の項参照)
・滅却、深淵の契り、水流をキープ
・大呪詛は溜まり次第使用しデスパワーを貯めておく
・前で天地囮をしている時以外は回復は全て僧侶が行う
・蘇生は射程が長いザオ推奨(ベホイム1回でHP満タンできるのでデメリットが少ない)
・蘇生役は出来る限りデスが行う(蘇生時バイキ効果を利用)
・極力、PTのMP回復を行う
・武怒り中は壁に残る
・デスパワーの解放は優先度は低い
デスパワーは深淵の契り用にいつでも使えるように残しておきたいので必殺が来ていても解放用に使わなくても良い
 ※デスパワー満タンの状態で必殺チャージした場合は解放するのは有用だが魔犬の仮面の登場で必殺チャージの優先度が増したため必殺は使わずチャージ率を高めておくのも良い


100-75区間

・HP回復はゆっくりでも良い(タゲが決まってからタゲのHPが減っていたら回復ぐらいの意識でも良い)
・反撃中は怒りを誘発するため極力攻撃に参加する(ペチで十分)
・非タゲ中は裏側から武を壁にして呪詛やヒャドを撃って怒りを誘発する
・武怒り中は優先して壁に入る(怒り壁中はMP回復ばら撒きポイント)
・水流は溜まり次第即使う
・死霊を呼んで呪詛やヒャドを使って怒りの誘発を狙う


75-50区間

・呪文怒りがある区間なのでゴーストを呼んでおき暇さえあれば呪文を使う(怒り中の行動は後の項で紹介)
・PTメンバーのHPが全快なら詠唱が早いホイミやヒャドで良い
・雷は弓ポンがある時は、深淵の契り(聖女)とセットで確定耐え。
・弓ポンが無いときは潔く死んで蘇生でも良い。
・反撃の弓ポン聖女があれば反撃雷も受けることができるがバフの状態を確認しながらPTメンバーと意識をあわせるのも大変なので100-75区間同様、壁には入らないようにしたほうが立ち回りが分かりやすく安定しやすい。
・弓ポンがない状況であれば、あえてHPは全快にせずキープして雷で即死できるようにしておくのも効果的(ただし、大抵誰かがしずくを投げたりして全快になっていることが多い)。


50-0区間

・怒り関連の動きは後の項で紹介
・僧侶同様、HP50%以降はCモードに呪文怒りがあるので注意すること。Aモード通過後はBモード中でもいつCに突入するか分からないので呪文の使用は控えるようにした方が事故りにくくなる。
・回復はしずくの使用も頭にいれておくこと。


MPの回復について

HP回復や補助が十分に回っている場合、デスマスターが武闘家にMP回復アイテムを投げると火力的なロスを抑えることが可能。
怒りがとれていない状況では怒り取りを優先したいものですが、死霊を呼んでいればMP回復行動を取った際も死霊は攻撃をしてくれるのでデスマスターはこれが非常に強い。


死霊の導きについて

死霊の導きは、パラ構成でデスで参加することがあるならば非常に魅力的な特技だと思いますが、反撃誘発戦法では逆にあだとなることが多く、筆者は使用を控えています。
死霊が死んだり戻しても再度死霊を呼ぶと効果の90秒が継続しているという仕様が厄介で怒りを取るとまずい場面で怒りをとってしまう可能性があるためです。

75突入直後であれば、デメリットがほとんどないので使うとすればそこではないでしょうか。

HPの回復について

HPの回復は基本的に囮役の僧侶やデスマスターが行います。
武が受けた通常攻撃を祈り状態のベホイム1回で回復できるように調整すると良いでしょう。

僧侶は聖なる祈り、デスマスターは深淵の契りによって祈り状態を作っておきます。

デスマスターの深淵の契りはデスパワーが1段階さえ、あればいつでも深淵の契りを使うことができますので手が空いた時に大呪詛やサクリファイスなどでデスパワーを貯めておくと良いでしょう。
前項でもお伝えしましたが、必殺のデスパワーチャージ効果は、死霊の強化に使いたくなるところですが、深淵の契りのためにデスパワーは解放せずに温存しておくという選択肢もお勧めです。

100-75区間は、レグの行動パターン的に回復は急ぐ必要がありません。
HPが減っている状態でもタゲが決まってから回復を挟むことができますので、他に優先したい行動があれば回復を後回ししてもOKです。

75-50区間については、常に雷槌が来る可能性があることと、囮が必要な状況が増えるため、早めの回復を心がけた方が安定しやすいでしょう。
基本は僧侶・デスマスターが回復役を担いますが、回復できないタイミングがありますので緊急時は武闘家がせかいじゅのしずくを使ってフォローする意識も持っておきましょう。

100-75区間の怒り中の行動について

この区間の怒りは反撃行動に通常攻撃が含まれるため、その対策が必要となります。
反撃攻撃の対象は壁に一定時間入ったプレイヤーの誰かが対象となるため、怒り中の壁は早めに1人だけにして反撃対象者を確定させるとその後の動きが安定します。

武闘家がタゲを引いた場合は武闘家は棍に持ち替え、棍で攻撃を受けます。
そして、タゲ役は早めに天地をし、壁に入っていたプレイヤーは離脱をして、素早くレグの背面にいる武の後方に回り込み、反撃行動が通常攻撃だった場合に移せるようにしておきます。

囮役が壁に入った場合は反撃通常は移さずにレグの背面で素早く天地を行うことで反撃処理を行うことができますが、反撃を移している間に武闘家3人に攻撃してもらうことでダメージを稼げるため、囮役でも反撃通常は移す動きを基本にしています。

さらに反撃通常を移した後、15秒間逃げ切ると反撃行動はタイムアウトとなり、レグは反撃行動を中止し、レグは怒りタゲに向きを変え次のターンが始まります。

なお、反撃をタイムアウトさせると怒りの行動回数枠を消費しません。
また、タイムアウトさせるということは反撃対象のプレイヤーが攻撃を受ける必要がないのでヤリをもったまま反撃通常を凌げることになり非常に強力です。

これにより怒りの時間(安全に攻撃できる時間)を引き延ばすことができ、結果、討伐時間の短縮に繋げることが出来ます。

その反撃タイムアウトを利用した動画を紹介します(1回の怒りで3回タイムアウトに成功、1回失敗しています)

攻略を進める中で編み出したテクニックですが、筆者は、その動き方から、この戦法を「キツツキ戦法」と呼んでいます。

上記動画の行動を整理すると、以下のような動きになっています。

<レグ怒り1行動目(怒りタゲ受け⇒反撃タイムアウト)>
タゲが攻撃を受けた後反撃通常移し(タイムアウト迄)に成功したため、反撃分は行動回数を消費していません

<レグ怒り2~3行動目(怒りタゲ受け⇒反撃>
2行動目の攻撃を受けた後、反撃通常移していますがタイムアウトする前に反撃対象プレイヤーが攻撃を受けてしまったので反撃分も行動回数を消費しています

<レグ怒り4行動目(怒りタゲ受け⇒反撃タイムアウト)>
タゲが攻撃を受けた後反撃通常移し(タイムアウト迄)に成功したため、反撃分は行動回数を消費していません

<レグ怒り5行動目(怒りタゲ受け⇒反撃タイムアウト)>
タゲが攻撃を受けた後反撃通常移し(タイムアウト迄)に成功したため、反撃分は行動回数を消費していません

<レグ怒り6行動目(怒りタゲ受け⇒反撃)>
6行動目なのでロストを入れています

怒り中の壁役についても整理します。

■武闘家が怒りタゲの場合
囮役が優先して壁に入ります。

(理由)
・反撃を移した際に武闘家3人が攻撃できるようになりロスが少ない
・反撃を移した後に万が一、反撃タイムアウト処理が失敗して壁抜けをしても囮役は棍を持っているので天地受けができる

■囮役が怒りタゲの場合
武の誰かが壁に入るしかありませんので反撃通常を移せるように攻撃の受け、壁の離脱を注意する必要があります。
反撃タイムアウトを基本は狙いますが反撃を移した後は何故かレグの挙動が不安定になりやすいので反撃タイムアウトを無理に狙わず棍に持ち替えて天地受けすることも選択肢に入れておきましょう(PT内で方針を決めておくと良い)。
また、反撃タイムアウトは移した先のスペースが十分にないと成立しませんのでスペースがない場合も棍に持ち替えて天地受けを行うと良いでしょう。

75-50区間の怒り中の行動について(囮役視点)


怒り中の囮役の行動例(僧侶)

1.ダーク
スティック持ち替え、ポン・滅却更新など

2.ダイブ or 反撃
災禍があればここで設置、スピリットゾーンのCTが溜まっている場合もここでの使用がお勧め

3.テール
行動フリー(ポン、MP回復、棍への持ち替えなど)

4.シャイニング
行動フリー(棍への持ち替え、滅却、水流など)

5.反撃
ここまでに棍に戻しておく

6.通常(ロスト)
壁のロストにあわせて呪文(ホイミやフバーハで良い)を使って、怒りを狙う。
4のシャイニングをあえて壁を巻き込ませて受けて(壁側の攻撃の手数を増やす意味で)、ロスト後の回復を巻き込んだ相手にするのも良い。ロスト後の呪文で怒らなかった場合は、通常を天地で受ける。

7.反撃
ここでもしっかり呪文を使って、怒りを狙う。


怒り中の囮役の行動例(デスマスター)

1.ダーク
弓持ち替え、滅却更新など

2.ダイブ or 反撃
弓聖、もし災禍があればここで設置しましょう

3.テール
行動フリー(大呪詛、MP回復、棍への持ち替えなど)

4.シャイニング
行動フリー(シャイニングを受ける迄に棍に戻しておく)

5.反撃
死霊(ゴースト)を呼ぶ

6.通常(ロスト)
壁のロストにあわせて呪文(ホイミとかで良い)を使う。
死霊の2発とあわせて、計3回分の呪文により再度怒りを狙う。
4のシャイニングをあえて壁巻き込ませて受けて(壁側の攻撃の手数を増やす意味で)、ロスト後の回復を巻き込んだ相手にするのも良い。ロスト後の呪文で怒らなかった場合は、通常を天地で受ける。
この天地でも死霊は呪文を使うので、そこで怒る場合もあるので怒りローテ先頭のダークから冷静に対処する。
ここで怒りを取った場合、壁側のプレイヤーをダーク巻き込みする可能性があるので、ローテの2~3(ダイブ、テール)中にデスがおはらいで治すと良い。

7.反撃
ヒャド(死霊の呪文2発とあわせて怒りを再度狙う)



↓デスマスターによって連続で75怒りをとっている動画を紹介
※動きがやや粗いのはご容赦下さい

50-0区間について

【後半の怒り中の基本の動き】

怒り中の処理は以下の動きを基本にしています。

1咆哮
2ダークTE
3通常(反撃誘発)
4反撃
5通常TE
6ダーク(ロスト・反撃誘発)

怒り中の各パートの処理は以下を参考にしてください。

0.怒り咆哮前のターン

<デスの行動について>
デスが通常タゲの場合は、死霊を出している場合は死霊は引っ込めてから天地で受ける(天地に反応した死霊の呪文で怒りを取ると反撃判定前になりやすく即咆哮が来て危険)。非デスタゲの場合は死霊を呼び、反撃にあわせてペチ1回。
死霊を呼んだあとは反撃まで何か行動してしまうと死霊が攻撃を行ってしまうため、死霊を呼んだら反撃までは何も行動しないこと

デスタゲでもダークとなる場合は、予め死霊を呼んでおいて、ダークを浴びても良いのだが、高確率でダークで死霊が巻き込まれ死するのでタゲの場合は死霊は引っ込めておいて別の行動(バフ更新等)を行っても良いだろう。

<僧侶の行動>
フバーハ、PTのHPを満タン、武に聖女といった行動を行うと良い。
反撃中はペチ1回。

<武闘家>
非タゲの場合はSHTを作り反撃に一閃突きや打成一片などをあわせる。
準備時間を逆算してジゴスパークをあてて咆哮避けを行うことも可能。

ただし、ジゴスパークは怒りをとれなかったときに咆哮避けの位置で空撃ちで怒りが狙えるので温存しておくのも有効。

通常攻撃のタゲになってしまった場合は、SHTやいば受けから一閃突きをすると咆哮避けに失敗しやすいため、ペチ1回を推奨。
ダークタゲの場合はSHT受けすれば、やいばが不要なので早めに回り込むことができ一閃突きを撃っても咆哮避けが可能なのでしっかりと一閃を挟みたい。

1.怒り咆哮

咆哮は全員下がって避ける。

レグⅤでは直前の反撃中にペチ2回入れるのは難しいため、囮役はペチ1回で逃げ始めると良い。
ペチ1回で下がる場合、咆哮避けの時間には余裕があり、PTの中で最初に逃げることになりやすいので、逃げ遅れたプレイヤーのツッコミ対象にもなれるのでお勧め。

囮役が僧侶で怒りをとった場合は、咆哮で下がった時に武の誰か1人に聖女をかけておく(重要)。

2.ダークTE

タゲは誘発せずにターンエンドまで逃げ続ける。

一度、外周側に引き寄せてから逃げる角度を変えると良い(L字逃げと呼ばれているテクニック)。
武怒りの場合は、囮役がTE発生まで壁に残るようにする。
その際、僧侶なら聖女、デスなら深淵を使っておけば自分に聖女がかかるので、仮にTEのテン有りウォークライはげおたを被弾しても生存し続けることが可能。

囮役が怒りの場合は、武の誰かが壁に残らねばならない。
武はこの区間で行雲を使用していきたいが、囮役がタゲの場合には武の誰かがターンエンド処理の壁役として残らないといけないため、テン5ウォークライはげおた死のリスクを負うことになる。
僧侶タゲであれば咆哮下がりの際に事前に武に聖女をかけることが可能だが、デス構成の場合はその保険がない。
行雲を使った直後に死ぬと精神的にも深手を負うので、初回のターンエンド処理に壁に残るプレイヤーだけは行雲を後回しにすることも選択肢に入れると良い。

もしくは行雲のCTがないプレイヤーがいた場合は優先的に壁に残るという判断ができると非常に無駄が少ない。
ここは定型を掛け合うなどして誰が壁に残るのかをはっきりさせるとタゲ役も軸をあわせて逃げやすく立ち回りが安定する。

3.通常受け(反撃誘発)

通常を天地で受けます。
武怒りタゲの場合もここでは棍に持ち替えて対処します(怒りウォークライ状態の通常はSHTやいばでは耐えれません)。この後、再度TE処理があるので端の方にレグを誘導して攻撃を受けるようにしましょう。

4.反撃

囮役はここでHP/MP/バフなどを整えましょう。
ここでPTのHPを全快しておくと次のTEで仮にはげおたを被弾しても死ぬことはありません。また、次のTE処理に備えて壁役、タゲ役ともに立ち位置を調整します。

5.通常TE

ダークTE同様、ターンエンドまで逃げ続けます。
武タゲの場合は、ここでも囮役が聖女を自分にかけて壁に入ります。
囮役タゲの場合は、武壁になりますが、このTE時にはウォークライの効果が切れているためHP満タンであれば聖女がない武闘家であっても死ぬことはありません。

6.ダークロスト受け

怒り6行動最後のターン。
ここで壁役がロストを入れ、反撃に備えます。
囮役は攻撃力が必中ラインに届いていない可能性が高いので武闘家が確実にロストを入れるようにします。

7.反撃(怒り切れの状態で反撃時怒り誘発)

6.のロスト後は「0.怒り咆哮前のターン」の行動に記載したポイントで各自準備を行い、この反撃で再度怒りを狙いましょう。



<スキップ行動について>

<2.ダークTE後にローテ行動のスキップが発生した場合>
TEのあとダイブが発生するため、そのあとの通常を反撃誘発で処理し、最後の6ダークはロストをして反撃誘発すれば、スキップ咆哮を避けることが可能。

<5.通常TE後にローテ行動のスキップが発生した場合>
6.テールとなり怒りが終了します。
囮役1人を残して、他の3人が咆哮範囲外まで逃げるといった対処を行うことで全滅リスクを減らすようにしています。

<後半の怒り時の囮役の動き(重要)>

大事なポイントなので再度記載します。

武タゲ怒りになったときはTEで最後まで壁に残り、仮にはげおたで吹っ飛んでも火力的なマイナスを最小限にします。
また、はげおた被弾の保険として、聖女や深淵の契りにより自身に聖女をかけておきます。

聖女で生き残った場合は、起き上がり後自身のHPを回復して、再度、自分に聖女をかけておきます。
壁中は攻撃よりも補助に徹し、味方のHP、MPの回復、デスなら大呪詛でデスパワーをためたり深淵の契りを使ったりしてPTの状態を理想の形に整えます。
慣れてきたら、途中スティックや弓に持ち替えて、スピリットゾーン、キラポン、弓聖などを入れておくのも良いでしょう(棍に戻す時間も計算に入れておくこと)。

最後のロスト後は、デスなら死霊(ゴースト)を呼んだ状態にしておき、反撃誘発ポイントまでは一切行動せず、反撃で死霊とともに怒りをとれるようペチを1回だけ行います(レグⅤだとペチ2回すると咆哮を逃げ切るのがが厳しい)。

↓後半の怒り中の動きを4パターンに分けて参考動画を用意しました

<武怒り・デス壁>

ワンポイント:最初のダークTE処理でデスが壁に残って深淵の契りをしておくことが重要(HPは聖女ライン以上にしておくこと)

<デス怒り・武壁>

ワンポイント:絆エンブレムや宝珠効果で聖女がかかっている武がいれば優先的に残る。また行雲CTがない武がいた場合も優先して残ると良い。

<武怒り・僧侶壁>

ワンポイント:最初のダークTE処理で僧侶が壁に残って自分に聖女をかけておくことが重要(HPは聖女ライン以上にしておくこと)

<僧侶怒り・武壁>

ワンポイント:咆哮を避けた際に武の誰か1人に聖女をかけておくこと(HPが聖女ラインを満たしている武を選ぶこと)。行雲CTがない武がいれば優先して壁に残したいが僧侶がそれを把握して聖女をかけるのは難しい。


何故怒りはダークTE始動にしているのか
怒り中の処理は以下の方法でも対処が可能で物理レグの愛好家であればおなじみの処理パターンです。

 1咆哮
 2ダーク(反撃誘発)
 3反撃
 4通常TE
 5通常TE
 6ダーク(ロスト・反撃誘発)

この動きのメリットはダークを反撃誘発、通常攻撃をTE処理にすることで通常攻撃を受けずに怒り処理を行うことができる点です。
当初はこの方法で行っていましたが、以下のようなポイントで崩れることが非常に多く悩まされました。

・4.通常TEでスキップ行動が発生し咆哮を被弾してしまう
・4.通常TEのはげおたで死者が出てしまうと蘇生の関係で次のTEの成功率が下がる
・4~5で連続でTE処理する際に位置取りが悪くなりやすくTE処理自体の失敗が多かった

これらの対策として今回紹介した以下の怒り処理パターンを採用しています。

 1咆哮
 2ダークTE
 3通常(反撃誘発)
 4反撃
 5通常TE
 6ダーク(ロスト・反撃誘発)

この処理方法により

・スキップが仮に発生しても即全滅に繋がるような展開にならない(スキップ行動についての項参照)
・連続でTE処理をしないので3の反撃誘発時に位置取りを調整しやすい
・2のダークTEで仮に死者が出ても3の反撃誘発時に安全に蘇生/立て直しができる

といった対策が可能となり、一気に後半の戦いが安定しました。

スキップ行動は、TE発生前後ならびにTE発生時にレグへの接触を避けることでスキップの発生確率を低くすることは可能です。
ただし、どちらの処理パターンが失敗しにくいかというと私たちのPTでは圧倒的に後者でした。

なお、前者の処理パターンですが、咆哮避けに失敗したメンバーが2人以上いた場合やスペースがきつい場所で咆哮を放たれた場合は利用することもあります。
同様にイレギュラーな事態が発生した際にはTE処理自体をやめて全て反撃誘発処理に切り替えることもあります。

これらは棍構成ならでは発想で、その臨機応変さが面白い部分でもあります。


お勧めの構成・練習法

パラ無し構成での討伐を目指す場合、お勧めの構成は「デス武3」構成です。
死霊を利用して、前後半を通して怒りを誘発し、武闘家3人の火力を引き出す構成です。

ただし、この戦術の動きに慣れるまでは武闘家が滅却切れを起こして死んだり、デスの回復が遅れたりしやすいので僧武3構成で練習(主に武闘家のための練習)をして全体の動きに慣れることも悪くないでしょう。
雷槌の対策や後半に確定で聖女をかけられる点も僧侶の強みです。
討伐自体はどちらの構成でも十分に可能ですが、慣れると怒りをデスがとりやすい分、圧倒的にデス構成の方が楽に感じます。

武が死んだ際にデスが蘇生をするとバイキ効果を付与できる点も大きなメリットです。

おわりに

まとまりのない攻略記事になってしまいましたが、随所に攻略のヒントは書き記したつもりです。
記事を書いている途中にも新しい攻略を思いついたり、書き足りないことも多いですが今回はここまでの内容とします。

紹介した方法以外にも攻略法は色々とあると思いますので、もし同じような構成で挑戦を考えている方がいれば参考にした上でオリジナルの攻略法を考えてみてください!

もしこの記事を読んで一緒に討伐してみたい方がいれば装備やステータス調整の準備段階から、一緒に考えますので気軽にお声がけください!

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